Najbardziej się serce kraje, gdy widzisz potencjał produkcji, ale zostaje on zmarnowany…

Pomysł na fabułę może wydawać się mało oryginalny, ponieważ bohater zostaje uwięziony w wirtualnej rzeczywistości zwanej Mobius. Świat ten przedstawiony w postaci szkoły i kilkunastu przylegających budynków ma uchronić przebywających tam ludzi od cierpienia i problemów dorosłego życia poprzez zapętlenie trzyletniego cyklu szkolnego. Więźniowie nie są jednak świadomi swojego położenia, choć jest kilka wyjątków. Właśnie oni utworzyli Go-Home Club, aby wypracować drogę do rzeczywistości i stawić czoło problemom. Protagonista jest jednym z jego najnowszych członków. Aby odzyskać wolność, muszą więc dostać się do μ – SI odpowiedzialnej za Mobiusa.

2018-04-25-225214.jpg

O ile sama historia jest dość prosta, tak sam scenariusz posiada więcej smaczków. Przede wszystkim każdy z ponad 500 mieszkańców ma pewien problem egzystencjalny, a my możemy go poznać i rozwiązać. Większość to jednak problemy dość trywialne, takie jak samotność czy kleptomania. Tak naprawdę dopiero główne postacie mają lepiej rozpisany wątek. Oczywiście nie od razu dowiemy się, co dręczy daną postać, więc najpierw będziemy musieli podbić z nią więź. Robimy to za pomocą rozmów przy napotykaniu  ich np. na korytarzu szkolnym. Niestety jedna konwersacja nie wystarcza, więc jest to proces bardzo czasochłonny, a wyobraźcie sobie powtórzyć to 500 razy.

2018-05-01-015158.jpg

Dopiero po osiągnięciu pewnego stopnia więzi odblokowuje się zadanie, za wykonanie którego dostaniemy umiejętność pasywną. Nasze postacie mogą wyposażyć się nawet w dziesięć buffów, co znacząco wpływa na rozgrywkę, jednak droga do ich pozyskania jest tak uporczywa, że mało kto będzie się o nie starał. Na domiar złego wszystko jest ukazane w postaci siatki powiązań. Aby móc zaprzyjaźnić się z wieloma NPCami, musimy najpierw poznać wszystkich po drodze. Kolejną nieprzemyślaną kwestią jest przeglądanie ulepszeń. Robimy to właśnie z poziomu wspomnianej siatki, na której jest rozmieszczonych pseudo-losowo 500 postaci…

2018-04-26-201843.jpg

Oprócz buffów nasza postać może wyposażyć się w sześć przedmiotów podzielonych na trzy kategorię. Manifestos, które w głównej mierze odpowiadać będą za zwiększanie zadawanych obrażeń. Core Beliefs z kolei wpłyną na naszą defensywę, a Traumatic Memory będą odpowiednikiem akcesoriów z innych RPGów, dlatego nie mają szczególnie ustalonej specyfiki. Gdy już wyposażymy naszych bohaterów, możemy iść w bój.

2018-04-30-212032.jpg

Walki w The Caligula Effect są turowe, jednak został zastosowany dość nowatorski system, który początkowo może sprawiać wrażenie przekombinowanego. Każda postać może wykonać w czasie swojego ruchu do trzech czynności. Wszystkie możemy odpowiednio ulokować w czasie, aby stworzyć odpowiednią kombinację, np. poczekać, aż przeciwnik odpowiednio zbliży się ziemi po wyrzuceniu go w powietrze. Ułatwić ma to podgląd po wybraniu każdej akcji, jednak ukazuje on tylko korzystną dla nas wersję. Trzeba mieć zawsze z tyłu głowy, że cios może nie trafić, a wszystko pójdzie nie po naszej myśli.

2018-05-01-113453

Wygrana daje nam punkty doświadczenia. Im niższy poziom postaci, tym liczba punktów będzie większa, dlatego w teorii opłaca się mierzyć z silniejszymi przeciwnikami. W praktyce lepiej stoczyć więcej walk ze słabszymi, ponieważ zazwyczaj kończą się szybko, a kończenie ich w pierwszej rundzie (co nie jest trudne) podwaja doświadczenie. Levele podwyższają statystki postaci, ale i dają do rozdysponowania pewną pulę punktów umiejętności. Ich liczba jest jednak wspólna dla wszystkich postaci, a nowe umiejętności wybieramy dowolnie, co ostatecznie u mnie skończyło się na zbieraniu i wykupywaniu najsilniejszych umiejętności dla każdego z zespołu, a moją taktykę opierałem właśnie na nich, pomijając całkowicie zabawę innymi.

2018-05-03-144552.jpg

Poziomy w TCE zostały stworzone z mniejszych sektorów, jednakże nie grzeszą jakąś nadmierną szczegółowością. Wpływ na to musiało być umieszczenie sporej liczby NPC kręcących się w okolicy, i dzięki temu produkcja stara się utrzymać stałą liczbę klatek. Tak naprawdę zwolnienia są widoczne na początku sektorów, ponieważ zastosowano wiele różnych sztuczek optymalizacyjnych. Najbardziej rzucającą się w oczy jest ekran wczytywania. Gracz w miarę szybko może zwiedzać nowe obszary, ale przez kilka kolejnych sekund ciągle są dogrywane postaci, nie można biegać i odczuwamy lekki spadek płynności. Dobrze wypada audio, ponieważ ścieżka dźwiękowa jest naprawę udana i nie nudzi, a że w grze muzyka odgrywa sporą rolę, zepsucie tego elementu byłoby naprawdę odczuwalne. Na plus trzeba też dodać udźwiękowienie dialogów.

2018-05-03-064706

W mojej opinii The Caligula Effect to przykład zmarnowanego potencjału. Produkcja ma wiele do zaoferowania, jednak w większości te elementy kuleją. Nadzieją jest poprawione wydanie The Caligula Effect: Overdose, które niebawem zawita na PS4, ponieważ już z pierwszych materiałów widać, że wiele rzeczy zostało poprawionych. Mimo to wydanie na Vitę to nadal ciekawy tytuł, który polecam fanom jRPGów.


Ocena: 6,5/10


Producent: Aquria
Wydawca: Atlus
Data wydania: 9 maja 2018 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 1.16 GB
Cena: 125 PLN


Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink (w banerze poniżej) oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier na Vitę :)

play-asia-bannerplay-asia_mypsvita


 

Reklamy