„Ten, kto postrzega innych jako potwory, szybko sam się nim stanie.”

Recenzję (oryginalnie po angielsku) napisała H.R. Crabtree

root double 1

Strach napędza nas do działania, ale nie bierze się znikąd. Zresztą, lęki nie są kwestią indywidualną, ponieważ ich źródło niemal zawsze jest takie samo, jedynie nasze doświadczenie wpłynie na to, jak zareagujemy. Gdyby poświęcić czas na odkrycie tego źródła, może okazać się, że jesteśmy bardzo podobni.

root double 2

Akcja rozgrywa się w Rokumei City w roku 2030. Miasto to jest ściśle tajnym rządowym projektem, w którym znajduje się kilka bardzo ważnych placówek badawczych. Jedną z nich jest LABO, a dokładniej 6. Laboratorium Organizacji Atomu i Biologii, i to w nim skupia się fabuła. Lata doświadczeń, wspomnień i bólu doprowadziły do chwili, w której się znajdziemy. Będziemy musieli też odkryć, jak powiązane są ze sobą wszystkie poznane postaci, a powiązania te okażą się niezwykłe.

root double 3

Historia intryguje, także dzięki temu, że została opowiedziana z perspektywy kilku osób oraz raz za razem podważa nasze przypuszczenia, co stanie się dalej. Jednak nie zbija nas z tropu całkowicie, na co wpływa głębia motywacji każdej postaci. Takie ich rozpisanie pomaga też ożywić świat oraz nadać wiarygodności postępującemu szaleństwu. Z kolei sprytne zabiegi kierują historię w strony, które również pokazują kruchość bohaterów. Ważna jest też nasza percepcja, ponieważ sytuacja może drastycznie zmienić swój obrót z powodu najdrobniejszej zmiany. Ujawniane wtedy nawet drobne informacje sprawiają, że gracz co rusz zmienia swoją opinię. Jesteśmy jednak uczeni, że dana osoba w tej chwili niekoniecznie jest w pełni sobą. W końcu jesteśmy czymś więcej niż sumą części, ponieważ nie wszystkim możemy dzielić się z innymi – z natury jesteśmy samodzielni, odlegli i samotni w naszych wspomnieniach. Ale jeśli codziennie będziemy próbować nauczyć się więcej, więcej dzielić z innymi i łączyć z nimi, może jest to wystarczająco dobre?

root double 4

Motyw straty i akceptacji jest również mocno obecny w tej grze. Trauma przeżyta w wieku dziecięcym zamroziła czas dla Natsuko – trwa w psychologicznej stagnacji, ani nie posuwa się do przodu, ani do tytułu, jest wręcz sparaliżowany. Z kolei Watase jest nierozerwalną częścią cudzych pragnień, przez co jego już i tak delikatna rzeczywistość rozpada się całkiem. Podobne koncepcje cierpienia i odmówienia dorośnięcia i pójścia dalej ze swoim życiem są elementem każdej postaci. Każda z nich przeszła przez pozornie nieznaczące wydarzenia, które w końcu wydrążyły w nich poczucie strachu i żalu, a teraz są ich uczepieni. Poza tym nikt nie wydaje się zainteresowany spojrzeniem na rzeczy z ich perspektywy, nie dostają motywacyjnego kopa, więc tak tkwią w stagnacji i ignorancji. Natsuhiko, na ten przykład, jest przekonany, że kompletnie różni się od Watase, ale w rzeczywistości każdy, kto spojrzy na nich z dystansu zauważy, jak bardzo są podobni. Obaj walczą o bezpieczeństwo ukochanych, chronią swoje poczucie sprawiedliwości i każdy skończył na pozornie przeciwstawnej drodze.

Uwielbiam, gdy mechaniki gry są powiązane są z narracją i niestety rzadko to widzę w visual novelach. Ale w Root Double pojawia się system współczucia (na jego bazie wybiera się ścieżki fabuły), który jest mocno zakorzeniony we wspominanych właśnie perspektywach i uczuciach, a na dodatek daje dużo satysfakcji. Byłam pod wrażeniem, gdy na koniec gry pokazano mi, jak bardzo udało mi się wczuć w ból każdej postaci. I choć oczywiście taki był zamysł fabuły, to sukces, z jakim to osiąga, jest naprawdę ponadprzeciętny.

Doceniam też to, że Root Double w żadnym momencie nie „mówił” mi, co mam myśleć czy czuć. Gdy mamy do czynienia z filozoficznymi pytaniami, medium często wyraźnie próbuje sprzedać nam jeden punkt widzenia. Jednak ta produkcja, na podstawie informacji, jakie mi przekazała, pozwalała mi dojść do własnych wniosków. A może trafiłam dokładnie tam, gdzie twórcy chcieli mnie mieć? Wciąż jednak muszę stwierdzić, że nie czułam żadnego kierowania mną, więc nawet jeśli do tego doszło, w obu przypadkach należy się pochwała.

root double 5

Ścieżka dźwiękowa cieszy przez całą grę, choć okazjonalnie wydaje się nie pasować do sytuacji. Mogę jednak założyć, że to efekt długości gry (miałam trochę ponad 40h na liczniku po skończeniu) oraz faktu, że soundtrack zawiera wiele unikalnych utworów. I właśnie z tego ostatniego powodu mogłam w ogóle na to zwrócić uwagę. W przeciwieństwo do większości innych VN-ek, które mają tendencję do remikosowania kilku utworów i w ten sposób powiększania swojej listy, Root Double dostarcza kawałki łatwe do odróżnienia. Toteż po tylu godzinach i zaznajomieniu się ze ścieżką dźwiękową chwila, gdy utwór nie łączył się idealnie z wydarzeniami, trochę wybijała z rytmu.

root double 6

Oprawa graficzna nie rozpieszcza nas różnorodnością. Modele postaci mają tylko 5-6 póz, ale trzeba oddać twórcom, że przynajmniej ich design jest świetny. Na dodatek doceniam ruch ust podczas mówienia. Tła opierają się na tym samym wzorze, ale ostatecznie są wystarczająco wiarygodne z racji tego, gdzie dzieje się akcja. Również logiczne jest, że lokacje i korytarze są niemal identyczne, co widzieliśmy np. w Danganronpie czy Zero Escape. Jednak, co ciekawe, uważam, że konsekwencja w dodawaniu podstawowych animacji dodała więcej wagi w specjalnych scenach. Gdy widzi się znane już lokacje czy twarze wykręcone do danej sytuacji, ich oddziaływanie jest większe.

root double 7

Z ważniejszych minusów gry można podać szybkość, z jaką ujawniane są informacje. Chociaż bardziej trafne jest przyczepienie się do tego, jak są ujawniane. Nie mam pomysłu, jak mogłoby to zostać naprawione, ale zbyt często czułam się sfrustrowana tym, że nowości są podawane bez ładu i składu, przez co miałam myślałam, że coś mnie ominęło lub wręcz, że zrobiłam coś źle. Na pewno dotyczy to początku gry, który w ogóle sprawiał wrażenie podsumowania odcinka czy czegoś w ten deseń. Akcja była wysunięta do przodu, postaci nie zostały przedstawione i zrobiło to na mnie aż tak dziwne wrażenie, że pomyślałam, że przez przypadek coś nacisnęłam i pominęłam część fabuły…

Przejście z „Route After” do „Route Before” również jest dość drażniące. Zmiana tępa, choć na początku mile widziana po bardzo intensywnych scenach, stała się trochę irytująca już po dwóch godzinach. Przypomina mi to początek Steins;Gate, tylko że tu wskakuje w ósmej godzinne gry. Nie przeczę, że zabieg ten był potrzebny do budowy świata, a po kilku godzinach fabuła znów nabrała tempa, wciąż uważam, że można było lepiej rozwiązać to przejście.

root double 8

Generalnie w trakcie gry pojawiło się kilka miejsc, w których zaczęłam tonąć we frustracji. Ewentualnie mógł być to efekt negatywnych emocji powstałych przez fabułę, ale wciąż się czegoś dowiadywałam. Wszystko dlatego, że fabuła co jakiś czas jest celowo niespójna. Zawsze jednak wracała na właściwy tor akurat, gdy zaczynałam się niecierpliwić z braku nowych informacji lub dowiadywać się zbędnych. Pojawianie się właściwego toru było wtedy zawsze bardzo satysfakcjonujące.

root double 9

Motywy nie zawsze są oczywiste, a człowiek nigdy nie jest tylko taki, jakiego w danej chwili go widzimy. Przekaz ten napotkałam w zadziwiająco pasującym dla mnie czasie. Tak właściwie w pełni możemy znać tylko własne motywy, a nawet i one mogą być czasem częściowo niejasne. Nigdy też w pełni nie poznamy innej osoby i przez całe życie bardzo mnie to boli. Nasza egzystencja jest z natury samotna, to po prostu fakt. Root Double daje nam szansę zobaczyć, jak mogłoby wyglądać prawdziwe poznanie kogoś tak, jak znamy siebie. Pokazuje też, że możemy się tego nauczyć, jeśli spróbujemy otworzyć się przed innymi i bardziej im zaufać. I właśnie wielu sytuacji w tej opowieści można by uniknąć, gdyby tylko jedna osoba zwierzyła się drugiej lub zaufała ludziom wokół siebie. Usiłowanie stosowania tego w codziennym życiu jest niewątpliwe prawdziwe, ale muszę też przyznać, że ta alegoria trochę ukoiła mój umysł. Moje pragnienie, by przed działaniem wziąć głęboki oddech i podejść do każdej sytuacji z myślą, że wszyscy jesteśmy zlepkami doświadczeń zostało wzmocnione. Dało mi to odwagę, by podchodzić do życiowych decyzji ze spokojem i jasnością, którą wcześniej blokowało zamglenie złością.

root double 10

Muszę przyznać, że motyw przewodni produkcji rozwija się w niesamowicie zadowalający sposób, choć wątpię, by twórcom udało się to osiągnąć świadomie. I mimo że w trakcie gry znajdzie się kilka rzeczy i scenariuszy, których można się przyczepić, oraz czasem się frustrowałam, ostatecznie gra jest czymś więcej niż sumą swoich składowych. Siła i głębia postaci, ich dojrzewanie i szansa na wzbogacenie siebie wraz z nimi prowadzą do triumfalnego, szalonego zakończenia.

Co naprawdę tworzy osobę? Ile nas jest już od początku i jak bardzo wpływają na nas doświadczenia? W Root Double te pytania te są zgłębiane z każdego kąta, aby rozłożyć nas na czynniki pierwsze. Polecam więc tę grę każdemu, kto chce wgryźć się w historię o spojrzeniu w głąb i ma czas, by się temu poświęcić. Sama uważam, że czas spędzony z tą produkcją był bardzo dobrą inwestycją.

root double 11


Ocena: 8/10


Serdecznie dziękujemy Sekai Project
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Regista
Wydawca: Sekai Project
Data wydania: 13 marca 2018 r. w NA, w EU wkrótce się pojawi
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 3,5 GB
Cena: $39,99

Reklamy