Powiem Wam szczerze, że dawno nie widziałem tak fatalnie zrealizowanej produkcji. Szukając jakiejkolwiek weny na napisanie tego wstępu, trafiłem na Metacritic, gdzie zobaczyłem tylko jedną ocenę Little Adventure on the Prairie. Było to wielkie, czerwone zero, a w treści kilkukrotnie powtórzone „Stop it!”. I jak chciałbym zakończyć tę recenzję już we wstępie, tak moi kompani w recenzenckim boju przypomnieli mi, że tak nie wypada.

Little Adventure on the Prairie to prawdopodobnie czyjaś praca inżynierska, na dodatek napisana na kolanie w jeden wieczór. Wcielamy się w tajemniczego chłopaka, który, dzierżąc miecz, musi przemierzyć dwanaście krótkich poziomów. Na każdym z nich trafimy na kilku przeciwników, których musimy zlikwidować. A tak na poważnie to ta gra nie posiada żadnego tła fabularnego, więc przejdźmy od razu do części gameplayowej.

Mamy tu graczy, którzy kiedykolwiek próbowali stworzyć własnego platformera w Unity? Jak zapewne wiecie, silnik ten posiada wbudowane skrypty i animacje, które można wykorzystać w swoim projekcie. Ich umiejętne wykorzystanie może zwiększyć funkcjonalność naszego projektu. Jeżeli jednak zamierzamy je żywcem skopiować, bez dodawania własnej zawartości, wychodzi mały potworek ograniczony do dwóch-trzech animacji.

Dlaczego o tym wspominam? A no właśnie dlatego, że tak wygląda rozgrywka w Little Adventure on the Prairie. Wyobraźcie sobie bohatera, który połknął kij. Sterując tak sztywną postacią musimy przedostać się na drugi koniec planszy i zlikwidować wszystkich oponentów, którzy również byli głodni i połknęli po wielkim badylu. Gdy wciśniemy kwadrat, nasz bohater zamachnie się bronią. Jeśli jednak wciśniemy przycisk raz jeszcze, animacja się zapętli i rozpocznie od nowa. Wygląda to tak, jakby w połowie zamachu bohater robił nowy zamach (klatkująca, zapętlona i nierealistyczna animacja). Dodam jeszcze, że dotykanie mieczem przeciwnika nie zawsze powoduje jego zranienie. Nie do końca zrozumiałem, w jaki sposób działają tu collidery („obiekty kolizyjne” wywołujące jakiś efekt po zderzeniu/kolizji z innym obiektem), ale zauważyłem, że przy odrobinie szczęścia i mashowaniu przycisku skoku i ataku jesteśmy w stanie wygrać. Czasami.

Protip: jeśli skoczymy przeciwnikowi na głowę i będziemy uderzać mieczem w powietrzu to też go pokonamy. Ale on, nie dotykając nas, też może nas zranić…

W trakcie rozgrywki natkniemy się na białe ikonki (założę się, że są to jakieś darmowe próbki), po zebraniu których wzrośnie nasz damage czy zwiększy się pasek zdrowia. Niech Was jednak nie złudzi ten element ulepszenia naszego protagonisty – to wszystko i tak nie działa tak jak powinno, bo przeciwnicy też z czasem robią się jacyś tacy potężniejsi, więc efekt ulepszeń i tak zanika.

Silnik Unity nie oferuje skryptu do zapisu postępu (nie ma go wbudowanego), więc możemy zapomnieć o jakimkolwiek zapisie. Jeśli wyłączymy grę, będziemy musieli rozpocząć ją od początku, utracimy też wyniki czasowe za przejście danych poziomów.

Oprawę wizualną określiłbym jako dramatyczną, ale nie wiem, czy mogę się tak wyrażać o darmowych obiektach pobranych prosto z Unity. Banalne, nieszczegółowe tła zostały połączone ze sobą tak bardzo nieprecyzyjnie, że użycie zwykłego Painta mogłoby sprawić cuda. Widoczne szczeliny, dziury, niedopasowane płaszczyzny do rozdzielczości ekranu, uciekająca za tekstury kamera to bolączki widoczne już na pierwszym poziomie. Z czasem efekty niedbałości tylko się potęgują, a my mamy coraz bardziej dość tej „zabawy”. Nie mam pojęcia, skąd twórcy pobrali muzykę, która przygrywa w tle, ale nawet udało im się ją dopasować do klimatu gry (o ile można w tym przypadku mówić o jakimkolwiek klimacie). Niemniej jednak udźwiękowienie jest zapętlone i koniec końców męczy. Bo niby czemu produkcja ta miałaby mieć coś dobrego? Jak już psuć, to na całego!

Nie mam pojęcia, co myśleć o tej produkcji i dlaczego dane mi było ją zrecenzować. Pierwsze sześć poziomów przeszedłem w jakieś dziesięć minut na kibelku i nawet nie myślałem, aby dokończyć drugą połowę. Poddałem się. Pozwólcie więc, że na koniec jeszcze tylko zacytuję Quithe i pójdę sobie zagrać w cokolwiek innego:

Dlaczego? Dlaczego?! Dlaczego?!! Dlaczego???!!! Dlaczego takie potworki są w ogóle wydawane…


OCENA: 0/10


Serdecznie dziękujemy Infinite Madaa
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Infinite Madaa
Wydawca: Infinite Madaa
Data wydania: 20 lutego 2018
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 250 MB
Cena: 7,25 PLN

Reklamy