„Nie wolno wam zjeść zakazanego jabłka. Ci, którzy ulegną pokusie, zostaną wydaleni.”

Recenzję (oryginalnie po angielsku) napisała H.R. Crabtree

bad apple 1

Główną bohaterką gry jest Rinka, przeciętna, a właściwie beznadziejnie nijaka dziewczyna, która od dzisiaj jest licealistką. Niestety w drodze do szkoły ulega wypadkowi. Udaje jej się trafić po nim na ceremonię otwarcia roku szkolnego, tyle że w liceum dla zmarłych o nazwie „NEVAEH”. Oczywiście, oprócz niej, pozostali uczniowie też już nie żyją, a znaleźli się tam, ponieważ ich zachowanie za życia nie pozwala im przejść na drugą stronę. Na szczęście ukończenie tego liceum daje taką szansę, ale zadania nie ułatwią narzucone reguły. Sęk w tym, że wiele z nich jest niedorzeczna, a część ukryta. Naturalnie złamanie regulaminu wiąże się ze srogimi konsekwencjami.

bad apple 2

Klimat i motyw gry od razu do mnie trafiły, szczególnie ze względów wizualnych. Projekty postaci szybko uwydatniały ich cechy charakteru, co budziło we mnie jeszcze większą ciekawość, by dowiedzieć się więcej. Gra jest pełna graficznych smaczków, począwszy od intrygujących nauczycieli, a na uczniach kończąc.

Niestety mniej ciekawie jest w kwestii animacji. Część bohaterów nie ma ich wcale, pozostałe otrzymały tylko kilka różnych póz. Poza tym nie wyrażają więcej niż pięć emocji, które objawiają się innym wyrazem twarzy.  Co jakiś czas pojawiają się też specjalne ilustracje, ale to niestety mało, bo patrząc na styl graficzny tej produkcji, aż chce się więcej. Ciekawie za to prezentują się tła, których jest całkiem dużo jak na visual novel. Co więcej, zestawy lokacji posiadają swój unikalny charakter, dzięki czemu później od razu wiedziałam, gdzie się znalazłam, lub dokąd zmierzam.

Na plus wypadają również efekty dźwiękowe, które zostały dobrze dobrane. Nie inaczej jest ze ścieżką dźwiękową. W trakcie gry odsłuchamy całkiem pokaźny przekrój gatunków muzycznych, które zostały stosownie dobrane do sytuacji. To jednak nie wszystko, bo w ścieżce znajduje się kilka naprawdę wybijających się utworów. Sama chętnie słuchałabym ich nawet poza grą. Ciekawostką jest, że jeden z nich jest głównym podkładem w środku gry, więc przy kilku przejściach pojawia się zawsze w tym samym miejscu, i za każdym razem słuchałam go z przyjemnością.

bad apple 5

Wszystko to buduje klimat fabuły, w której wraz z kolegami i koleżankami z klasy musimy przetrwać to liceum. Przy okazji dowiemy się też więcej o nich, a w szczególności o kompanach. I to właśnie ten element, czyli poznawanie ich cielesnego życia oraz tragedii, które ich spotkały, było szczególnie interesujące. Wszystkie te chwytające za serce historie prowadzące do katharsis są znacznie ciekawsze niż główna fabuła gry. Brakowało mi jednak więcej informacji o świecie, w którym się znalazłam. Co prawda to typowe romansidło, ale wciąż, produkcja została osadzona w miejscu o ciekawych założeniach i aż prosi się, aby ujawnić o nim więcej informacji.

bad apple 6

Jak to mam miejsce w większości VN-ek, a już w szczególności w otome, przy kolejnych przejściach napotyka się na dużą ilość powtórek. I chociaż większość z nich w BAW bez problem można ominąć, tak niektóre dokładnie te same dialogi zostały umieszczone w innych sceneriach, przez co nie da się ich wtedy przeskoczyć. I niestety jest ich wystarczająco dużo, by fakt ten znacząco irytował. Przeskakiwanie tu ma też drugą stronę medalu. Z racji konieczności omijania dużych części fabuły, zaczyna tracić się wątek oraz przywiązanie emocjonalne do bohaterów. Brak opcji gładkiego przechodzenia do nowych, interesujących części zaczął mi już doskwierać po dwóch przejściach. Żałowałam, że nie mogę od razu poznać przeszłości kolejnego bohatera i skoczyć do końcówki, dzięki czemu utrzymałabym pełne zaangażowanie. Zamiast tego miałam wrażanie, że całość robi się przekombinowana i pusta, a pełna tragedii końcówka traci na znaczeniu i męczy. Po przejściu wątków wszystkich postaci jestem już pewna, że trzy przejścia spokojnie by wystarczyły do pełni satysfakcji.

bad apple 7

Wszystkie otome, które do tej pory ograłam, używały dialogów do budowania związków, BAW poszedł jednak inną, dziwniejszą drogą, implementując tak zwany „Soul Touch Sytem”. Co jakiś czas dostajemy możliwość zagrania w minigrę, dzięki której dowiemy się więcej o przeszłości kompanów. Tak jak jej nazwa wskazuje, polega na dotkaniu konkretnych części ciała chłopaków, chociaż, skoro akcja rozgrywa się w sferze niematerialnej, to bardziej różnych zakątków ich dusz. Wszystko to jest dość niewinne, nawet dla osoby, która nie gra w pozycje macankowe. Jednak w dalszej części gry zabawa zaczyna robić się niezręczna, ponieważ ubrania znikają, co zapewne ma oznaczać porzucenie emocjonalnych barier i obnażanie się drugiej osobie.

Nie jestem fanką takiego elementu w grach, ale nie sam jego fakt sprawił, że poczułam się niekomfortowo. Problemem było to, że postaci się nieletnie. To spokojnie może być tylko moje przewrażliwienie, tym bardziej, że mam świadomość, że macankowe minigierki są popularnym dodatkiem w przeróżnych japońskich grach i część gracz obojga płci je lubi. Jednak jakiekolwiek bym miała odczucia w stosunku do tej zabawy, najgorszym jej elementem w tej minigrze jest lokalizacja.

bad apple 8

Sama produkcja jest bardzo dobrze zlokalizowana, choć pojawia się kilka pomniejszych błędów. Nic jednak nie przebije rażącego problemu z ostatnim etapem Soul Touch System. W jego trakcie wszelkie padające słowa danego bohatera nie są przetłumaczone! Przypuszczam, że w oryginale twórcy nie dodali tekstu w tym miejscu, więc nic widocznego nie było do przetłumaczenia. Ma to sens dla koncepcji, bo samouczek dla tej części zabawy sugeruje, żeby założyć słuchawki wsłuchać się w „ukryte głosy”. Sęk w tym, że gdy nie zna się japońskiego, nawet słuchawki nie pomogą. Ideą tej części gry jest kulminacja całego związku, który budowało się z kompanem, a niestety doświadczenie to rujnuje brak możliwości zrozumienia, co do nas mówi.

bad apple 9

Bad Apple Wars jest dziwną pozycją. W trakcie 20 godzin kampanii z jednej strony targały mną silne emocje, z drugiej dobijała totalna nuda. Ostatecznie sama już nie wiem, co gra mi ostatecznie zaoferowała, i uważam, że sami twórcy mieli z tym kłopot. Może problem leży w grupie docelowej? Na pewno jednym z czynników, który to sugeruje, jest rating wiekowy ustalony na już od 12 lat. Tak czy inaczej, po zrobieniu platyny byłam nią zbyt wymęczona, by poczuć pełną satysfakcję. W grze niewątpliwie jest sporo rozczulających chwil, które same w sobie są przyjemne w oglądaniu, ale ogólne wrażenie jest takie, że zabrakło konkretniejszej treści.


Ocena: 6,5/10


Serdecznie dziękujemy Aksys Games
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


 Producent: Otomate
Wydawca: Aksys Games
Data wydania: 13 października 2017 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 1,6 GB
Cena: 179 PLN

Reklamy