Gry spod znaku Atelier mają swoje stałe wady i zalety, mniej lub bardziej wyrażone w kolejnych odsłonach. Każda następna część wnosiła też coś nowego, czymś innym irytowała, czymś też zachwycała. Jednak w tym przypadku zobaczycie kompilację mistrzowsko połączonych „etatowych” wad wszystkich części alchemicznej historii. Ale to nie wszystko, pojawiają się też całkiem świeże, innowacyjne błędy związane z nowymi rozwiązaniami. Przed Wami Atelier Firis!

Recenzję napisała Nadtechnecjanna

Nasza protagonistka to młoda dziewczyna, zamieszkująca miasto wewnątrz skały – Ertonę. Większość wolnego czasu spędza, patrząc na wiecznie zamknięte drzwi prowadzące na zewnątrz, czyli do miejsca tyleż wspaniałego, co zakazanego, i marzy o wielkich podróżach i wielkich przygodach. Szczęście zdaje się jej sprzyjać, gdy do miasta w widowiskowy sposób przybywa alchemiczka Sophie z Plachtą u boku. Firis, której specjalne zdolności już wcześniej były wykorzystywane przez rodzinne miasto w celach wydobywczych, odkrywa w sobie niebywały pociąg do alchemii oraz wykazuje niezwykle obiecujące umiejętności. W efekcie tych wszystkich zdarzeń Firis zostaje wypuszczona na zewnątrz celem zdobycia specjalnego alchemicznego certyfikatu. Wiąże się to z podróżą, praktykowaniem alchemii, zdobywaniem listów polecających od już dyplomowanych alchemików i noszenia ze sobą przenośnego atelier w postaci czarodziejskiego namiotu.

Fabuła jest, rzeknijmy to otwarcie, nędzna. Nic się też nie trzyma kupy. Ertonę przedstawiono jako więzienie, bezwzględnie wykorzystujące swoich mieszkańców do pracy dla społeczności bez możliwości opuszczenia złowrogiej skały. Firis jest bardzo głupia, bardzo samolubna i bardzo irytująca. Dodatkowo jej motywacja do podróży wydaje się po prostu niewiarygodna, a miejscami nawet urągająca inteligencji gracza. Postaci towarzyszące są albo nieciekawe, albo bardzo denerwują każdym swoim pojawieniem się. Na szczęście niektóre – ze względu na specyfikę rozgrywki – można właściwie pominąć i nigdy ich nie poznać. W czasie gry rozwoju fabuły jest dość mało, ale to akurat naprawdę nie przeszkadza, bo stanowi ona właściwie tylko dość blady, nieciekawy pretekst do pchania naprzód rozgrywki.

W Atelier Firis mamy do czynienia, teoretycznie, z otwartym światem. Wędrujemy sobie przez duże połacie terenu, a w miejscach wskazanych przez ognisko możemy rozłożyć swój magiczny namiot-atelier. W nim możemy uprawiać alchemię lub wypoczywać, czym regenerujemy swoje punkty staminy nadwerężane każdą akcją (zbieranie surowców czy walka). Nie ma zatem stałego domku z kotłem i miejsc, które na co dzień możemy odwiedzać celem zakupów czy ploteczek. Zmiana sama w sobie wydaje się być powiewem świeżości i nowej jakości, jednak jej wykonanie sprawia, że ten powiew ma zapach rzepy i środka na mole. Po pierwsze, logistyka jest koszmarem. Jako że jesteśmy ograniczeni czasem, konkretnie rokiem na całą rozgrywkę, nie ma checkpointów i możliwości sprawdzenia, jak sobie właściwie radzimy, upływające dni stają się najcenniejszym surowcem. Nieciekawe jest też to, że nasz otwarty świat jest podzielony na mnóstwo mniejszych obszarów i gdy chcemy wrócić się do któregoś z nich w konkretnym celu, to możemy zapomnieć o szybkim przemieszczaniu się. Zostaje nam na piechotkę przemierzać te same monotonne tereny, kawałek po kawałku, według ich kolejności. Za to dodane punkty staminy są w porządku jako idea, ale tak właściwie niczego nie wnoszą – i tak zawsze w pobliżu jest jakieś ognisko, przy którym możemy rozłożyć namiot i sobie odpocząć. Efektem końcowym ich wprowadzenie jest to, że ich regeneracja zajmuje nam tylko czas, a nie dodają żadnego elementu strategii ani nie zmuszają do planowania.

Walka jest kolejnym przykładem rozwiązań na poziomie uogólnionej biedoty. Jej złożoność, w porównaniu np. do Shallie, wywołuje smutek i rozczarowanie. Nie jest bardzo źle, ale bez wątpienia nie daje ona satysfakcji. Choć zdecydowanie wolę walczyć w tej części, niż słuchać dialogów.

Alchemia z kolei stoi na dość dobrym poziomie. System jest trochę podobny do tego z Sophie, czyli znów mamy „składnikowy tetris” i parametry przedmiotu finalnego zależą od ułożenia naszych ingrediencji. Poza tym doszedł system katalizatorów, również dokładających się do ewentualnych premii w jakości przedmiotu. Pod tym względem nie mam specjalnych zastrzeżeń.

Grafika stoi na bardzo nierównym poziomie: od „niezłej” do „zdecydowanie żałosnej”. Postaci są jako-takie, da się na nie patrzeć. Niestety krajobrazy wyglądają tragicznie. Płaskie, monotonne połacie sawanny albo stepu, czasem jakieś urozmaicenia. Przemierzanie takich terenów naprawdę nuży i sprawia, że chciałoby się zaszyć w swoim czarodziejskim namiocie i już z niego nie wychodzić. Walki nie imponują ani poziomem złożoności, ani tym bardziej wyglądem. Specjalne ataki wyglądają tak kiczowato i niegustownie, że wybijają się bardzo negatywnie na tle całej serii. Tak jak przeważnie głównym zarzutem wobec grafiki Atelier jest przesadna cukierkowość, tak tutaj zbyt duża słodycz jest stosunkowo niewielkim problemem w porównaniu do całokształtu.

Muzyka w tle jakoś sobie nuci, nie wpada w ucho, nie przyciąga uwagi, ale też nie drażni, więc jest lepiej niż oczekiwałam. Natomiast głosy w wersji angielskiej są naprawdę nieprzystojne i nie da się ich słuchać. W wersji japońskiej są odrobinę lepsze, ale główna bohaterka, którą słyszymy praktycznie cały czas, budzi w nas nagłe pragnienie dokładnej resekcji jej strun głosowych i powieszenia ich na ścianie namiotu. To najbardziej piskliwy, miauczący głos, jaki istnieje na tym globie.

Elementem, na który muszę zwrócić uwagę, jest marna optymalizacja. W niektórych miejscach, szczególnie przy większej ilości elementów na planszy, gra się tnie. Taki zarzut nie powinien mieć miejsca, szczególnie biorąc pod uwagę jakość tekstur i poziom interaktywności z otoczeniem. Bieda!

Podsumowując, Atelier Firis jest częścią wyróżniającą się mocno niekorzystnie na tle pozostałych odsłon serii. To krok w tył pod praktycznie wszystkimi względami. Otwarty świat okazał się tylko utrudnieniem, logistyczną klapą i graficzną katastrofą. Jakkolwiek niektóre rozwiązania pachną świeżością, to nie jest to zapach do końca przyjemny i na wszelki wypadek wolimy go nie wdychać. Jedynie system alchemii trzyma poziom, z tym że kompletnie nie mam motywacji, żeby w ogóle zaglądać do kotła w celach innych niż próba utopienia się w wywarze z pszenicy i króliczej skórki.


Zalety:

  • Próba stworzenia otwartego świata
  • System alchemii jest ok

Wady:

  • Graficzna mizeria
  • Dźwiękowa mizeria
  • Fabularna mizeria
  • Dużo mizerii w pozostałych, niewymienionych powyżej aspektach

Fabuła: 3
Grafika: 4
Dźwięk: 5
Gameplay: 4

Ocena końcowa: 4/10


Serdecznie dziękujemy Koei Tecmo Europe
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Gust
Wydawca: Koei Tecmo
Data wydania: 7 marca 2017 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Funkcje crossowe: – save i -buy (tylko na DLC) z PS4
Waga: 2,7 GB
Cena: 169 PLN

Reklamy