Nigdy nie miałem okazji zagrać w porządną grę planszową z tych fabularnych. Głównym powodem był brak graczy. Jasne, grało się w Monopoly czy inne Cluedo, ale nigdy nie miałem okazji sprawdzić Magii i Miecza czy Fogotten Realms. Ucieszył mnie więc fakt, iż to pierwsze, znane też jako Talisman, zmierza na PS Vita.

Był to mój pierwszy kontakt z grą, więc przez początkowe kilka godzin nie wiedziałem za bardzo jak ją ugryźć, poza tym produkcja jest bardzo rozbudowana. Za premierowe 119 złotych otrzymujemy pełną wersję gry wraz ze wszystkimi dodatkami dostępnymi w wydaniu planszowym. Wśród dodatków (należy je aktywować w opcjach, jeśli chcemy z nich korzystać) znajdziemy: Żniwiarza, Królową Lodu, Podziemia, Góry, Panią Jeziora, Miasto i Puszkę Pandory. Każdy dodatek wzbogaca gę o kilku bohaterów. Bonusowo, w wirtualnej wersji otrzymujemy też piętnastu nowych poszukiwaczy, niedostępnych w żadnym z dodatków, m.in. Kurtyzanę, Hazardzistę, Ninja czy Szamana Goblinów. Łącznie więc w grze znajdziemy aż 58 postaci różniących się bazowymi statystykami (siła, moc, życie, punkty losu oraz posiadane złoto na początku gry) i specjalnymi zdolnościami. Przykładowo, Kurtyzana potrafi oczarować innego bohatera i wykraść mu przedmiot, Błazen może urządzić przedstawienie w miastach i wioskach, dzięki czemu otrzyma jedną sztukę złota, a Upiorny Rycerz otrzymuje zaklęcie, gdy tylko zabije jakiegokolwiek oponenta. Wybór bohatera ma bardzo kluczowe znaczenie, bowiem od niego zależy styl gry i szansa na zwycięstwo. Początkującym polecam wybrać Trolla, który ma bardzo dużo punktów życia, a jako przeciwnika dobrać sobie Mnicha, który… cóż, jakiś szczególnie silny nie jest, poza tym, gdy uda nam się zdobyć Amulet chroniący przed wszystkimi zaklęciami, już w ogóle nas nie tknie. W takim ustawieniu i bez dodatkowych profitów i utrudnień (wspomniane DLC zmieniają też nieco zasady gry, przeważnie ją utrudniając) będziemy w stanie poznać mechanikę Talismanu i zobaczyć, że całość opiera się głównie na losowości, czyli naszym szczęściu.

Mapa składa się z trzech obszarów – Zewnętrznej Krainy, Krainy Środkowej oraz Krainy Wewnętrznej. W samym środku tej ostatniej znajduje się Korona Władzy, do której musimy się dostać. Droga ku niej nie jest usłana różami, bowiem im dalej, tym większe wyzwania na nas czekają. W Zewnętrznej Krainie naszym celem będzie ulepszenie naszego bohatera i, ewentualnie, próba osłabienia przeciwnika. Nasze bazowe statystyki, tj. siła i moc, możemy zwiększać u Czarodziejki (oczywiście istnieje spora szansa, że nas osłabi, nawet permanentnie) oraz losując odpowiednie karty z talii. Przed każdym ruchem rzucamy jedną kością i przesuwamy się w prawo lub lewo o wylosowaną liczbę oczek. Na każdym polu, o ile nie jest to pole specjalne (miasto, cmentarz itp.), losujemy kartę z talii i wykonujemy odpowiednie działanie – możemy napotkać przedmiot (ekwipunek jest ograniczony, ale można powiększyć ilość slotów, wykupując lub odnajdując muła), przeciwnika, którego MUSIMY zaatakować (niektórzy bohaterowie potrafią unikać oponentów w odpowiednich lokacjach bądź oczarowywać ich), lub kartę, która zmieni nasze położenie, statystyki czy ilość złota. Niektóre karty przywracają też punkty losu – to je wykorzystujemy podczas aktywacji specjalnych zdolności, takich jak ucieczka czy ponowny rzut kością. Na krańcach Zewnętrznej Krainy znajdują się miasta i wioski, w których możemy odwiedzić handlarza, upić się lub pobić w karczmie (losujemy kością i otrzymujemy bądź tracimy złoto/ruch/punkty statystyk w zależności od wyniku) czy zajrzeć do Medyka bądź Czarodziejki.

Aby dostać się do Krainy Środkowej, trzeba pokonać potężnego Strażnika, zdobyć tratwę, którą przemierzymy otaczającą krainę wodę, lub wylosować możliwość teleportacji, gdy nadarzy się ku temu okazja. Dodatkowo, będąc w tej krainie, ciężko jest zwiększać swoje statystyki, za to przyjdzie nam zmierzyć się z potężniejszymi przeciwnikami i większą ilością pułapek. Spotkamy tam też czarodzieja, który da nam losowe zadanie z puli. Gdy je wykonamy, otrzymamy Talizman, specjalny klucz potrzebny, by dostać się do Korony Władzy. Talizman możemy też zdobyć, wylosowując go z kart (IMO, zdobycie go tak szybko jest słabą opcją, nawet jeśli wymaga to dużo szczęścia) oraz odbierając go pokonanemu poszukiwaczowi, jeśli go miał. Kolejnym celem jest Kraina Wewnętrzna, do której ciężko się dostać, jeśli wcześniej znacząco nie ulepszyliśmy naszego bohatera. Na odpowiednim polu wybieramy jedną z naszych statystyk (tę lepszą), tj. moc lub siłę, a następnie rzucamy dwiema kostkami. Jeśli wynik będzie mniejszy niż nasza moc lub siła, przechodzimy dalej. W przeciwnym razie tracimy turę, a dana statystyka spada o jeden punkt (jeśli ma się pecha, jej wartość może dojść aż do wartości bazowej). Oczywiście z tej krainy możemy wycofać się do Zewnętrznej, jednak ponowne wejście znów będzie wymagało pokonania Strażnika lub zdobycia tratwy czy możliwości teleportacji.

Gdy w końcu uda nam się postawić stopę w Krainie Wewnętrznej, czekają nas trudne wyzwania. A właściwie jedno, znienawidzone przeze mnie. Tutaj już nie losujemy kostkami (chyba, że dany obszar tego wymaga), po prostu powoli przesuwamy się o jedno pole do przodu. Do Korony Władzy prowadzą dwie ścieżki – górna przeznaczona jest dla bohaterów siłowych, dolna dla magicznych. Najtrudniejszym wyzwaniem będzie akcja polegająca na rzucie trzema kostkami i, w zależności od wyniku, od którego jeszcze odejmujemy nasze statystyki, możemy zachować pozycję, cofnąć się do Krainy Wewnętrznej lub całkowicie na punkt startowy – do miasta w Krainie Zewnętrznej (o zgrozo…). Gdy uda nam się, jakimś cudem, zachować pozycję, Korona Władzy będzie już nasza. Przed nami jeszcze tylko potyczka z Diabłem (gra w kości) czy pokonanie jakichś Wampirów, przy czym to już jest betka – nawet gdy przegramy, stracimy tylko punkt życia, ale zachowamy pozycję. Po wejściu na Koronę Władzy wygrana jest już niemal nasza, a niemal, bo gra oszukuje… Przy każdym naszym ruchu musimy rzucić kostką, jeśli wylosowaliśmy 4, 5 lub 6, zabieramy wszystkim poszukiwaczom jeden punkt życia. Jeśli wartość będzie mniejsza, nic się nie dzieje. I rzucamy tym zaklęciem tak długo, aż pozostaniemy sami na planszy… Oczywiście brzmi to świetnie, ale w tym momencie przeciwnicy nagminnie zaczną losować karty uzdrawiające, będą chodzić do medyków i doszukają się wszelkich innych sposobów na leczenie się. Natomiast jeśli uda nam się doprowadzić oponenta to jednego punktu życia, będziemy nagminnie losować niskie wartości na kostce, dając tamtemu czas na uleczenie się. Oczywiście taki Mnich nie ma już szans, by dostać się do Korony Władzy (chociaż przyznam, że raz mi się udało przejść całą mapę, by ostatnie życie stracić z „ręki” jakiegoś Maga na Koronie Władzy), ale zanim go pokonamy, może minąć nawet z trzydzieści czy czterdzieści tur. Jeśli gramy z potężniejszymi przeciwnikami, może okazać się, że na Koronie Władzy jest dwóch (lub więcej? Oo) poszukiwaczy. Wówczas nie rzucamy zaklęciem, a atakujemy się wzajemnie, aż któryś wyzionie ducha.

Powyższy opis rozgrywki bazuje na podstawowej wersji. Zaimplementowane rozszerzenia zmieniają nieco zasady, a w opcjach możemy także włączyć specjalne reguły, np. bezpowrotną śmierć (domyślnie po zgodnie odradzamy się z bazowymi statystykami), rywalizację czasową, dodać do rozgrywki kontrowersyjne kamienie runiczne (zaraz napiszę, dlaczego kontrowersyjne) czy włączyć tryb „Rzeź Talizmanu”. Jak widać, grać można na wiele różnych sposobów przeciwko pięciu rywalom (SI lub żywymi graczami na jednej konsoli), a nawet w trybie multiplayer. Jeśli chcemy sprawdzić wszystkich poszukiwaczy, nauczyć się nimi grać, odkryć każdą tajemnicę w każdym możliwym scenariuszu z uwzględnieniem dodatków, a do tego rozegrać każdą kombinację opcjonalnych zasad i reguł… nie starczy nam życia. A nawet jeśli starczy, czas gry może pójść nawet w tysiące godzin. Osobiście na liczniku mam jakieś 60-70 i przyznam, że tylko liznąłem z dwa dodatki i zagrałem zaledwie garstką poszukiwaczy, opanowując do perfekcji tylko Trolla. Odblokowałem natomiast pierwsze kamienie runiczne, z czego jestem dumny. Skoro znowu o nich wspominam, już tłumaczę te kontrowersje. Po ukończeniu rozgrywki, niezależnie od końcowego wyniku, otrzymujemy punkty doświadczenia za różne akcje, takie jak walki PvP, rzucanie zaklęciami jak opętany, wykazanie się większą siłą od pozostałych, zemsty za porażki czy wykazywanie się wyższym wskaźnikiem inteligencji. Jest też kilka innych, których do dziś nie rozgryzłem, m.in. Flecista. Punkty doświadczenia sumują się, a gdy osiągamy kolejny poziom, możemy odblokować nowy kamień runiczny, który… da nam przewagę nam innymi. I właśnie dlatego planszowi gracze znienawidzili ten dodatek dostępny za ok. 13zł (w wydaniu planszowym), twierdząc, że mniej doświadczeni gracze są niemal równi tym, którzy spędzili na nauce kilkadziesiąt czy kilkaset godzin. Oczywiście w vitowej odsłonie kamienie runiczne bardzo się przydają, zwłaszcza gdy gramy ze sztuczną inteligencją. Wyjątkowo inteligentną, swoją drogą! Pamiętajmy, że SI nie ma skrupułów wobec nas – będzie szła po trupach do Korony Władzy, początkowo udając, że nie potrafi grać, a nim się obejrzymy, byle Mnich potrójnie przewyższy siłą fizyczną potężnego Trolla, nie wspominając już o potędze mocy. Zmiażdży nas, posieka, pozbawi godności i będzie się tym chełpić!

Oprawa graficzna jest ciekawa. Gramy na dwuwymiarowej plansza, widzimy bardzo fajne i dość oryginalne arty w kartach, a animacja zalicza tylko drobne spadki przy dłuższych sesjach (prawdopodobnie znów z powodu niewielkiej ilości pamięci RAM, która przy długich rozgrywkach musi przetwarzać coraz to więcej różnych danych). HUD jest czytelny, a wszystkim opcjom towarzyszą polskie napisy. Tłumaczenie jest dziwne, bo w samym menu są takie babole jak „plecy” zamiast „cofnij”, a w tutorialu „moc” nazywają „zręcznością” (eh, trochę mi zajęło, zanim zrozumiałem, czym jest moc, myśląc ciągle, że w statystykach jej nie mamy), natomiast już w samej grze nie miałem się za bardzo do czego przyczepić – podpisy pod miastami, opisy kart czy ogólne informacje o rozgrywce były na całkiem dobrym poziomie. Wyglądało to tak, jakby menu przetłumaczono przez translator i olano poprawki (niektóre firmy stosują takie praktyki, niby to przyspiesza prace…). Jeśli chodzi o udźwiękowienie, to podczas zabawy przygrywa nam całkiem klimatyczny utwór. O dziwo, nie męczył przy dłuższych sesjach (rekordowa w moim przypadku to sześć godzin, czyli Rainbow Moon i jego osiem godzin pozostało niepokonane), choć przyznam, że przestałem już zwracać na niego uwagę, desperacko kombinując nad kolejnymi ruchami i modląc się o konkretne wartości na kostce.

Talisman to gra, której pewnie bym szybko nie kupił. Nie ze względu na gatunek, bo chciałem tego spróbować, a ze względu na cenę. Pozycja w PS Store kosztuje 119 złotych, co zapewne przerazi większość graczy. A ja mogę powiedzieć, że jest to cena adekwatna do zawartości! Otrzymujemy BARDZO rozbudowaną produkcję, która zadowoli zarówno początkujących, jak i starych wyjadaczy planszówek. Można grać nawet w sześć osób, co dotyczy zarówno SI jak i żywych graczy. Porażki ze sztuczną inteligencją są tu na porządku dziennym (chyba, że ktoś ma na liczniku kilkadziesiąt godzin przy planszowym wydaniu). Jedna rozgrywka może trwać nawet dwie czy trzy godziny i niestety nie można jej przerwać. Możemy za to rozpocząć nową rozgrywkę na kolejnym slocie zapisu, jednak poprzedni musimy kiedyś ukończyć, żeby zdobyć cenne punkty doświadczenia. Znaczy, można też go wykasować, ale szkoda wówczas naszego czasu, nawet jeśli mielibyśmy zdobyć tylko 1% postępu.

Jeśli zawsze chcieliście sprawdzić fabularne gry planszowe – koniecznie zapoznajcie się z vitowym wydaniem Talisman (ew. z dodatkiem papierowej instrukcji do gry planszowej). A jeśli już graliście i ogólnie lubicie planszówki, jakiekolwiek, nie zawiedziecie się Talismanem nawet za premierową cenę. Jeśli nigdy nie ciągnęło Was do gier planszowych, również będziecie zadowoleni z tej produkcji, nawet za premierową cenę. Na koniec wspomnę jeszcze, że tryb multiplayer podzielony jest na dwa regiony – EU i NA. Można grać na dowolnym, uwzględniając jedynie różnicę w pingu przy grze na amerykańskim serwerze. Już w dniu premiery widziałem w rankingach 60 graczy (pokazują tylko TOP 60), a na serwerach z dwie czy trzy rozgrywki. Niestety dwa czy trzy dni później serwery były puste, także ciężko mi ocenić, czy znajdą się gracze (możliwe, że dopiero przy jakiejś promocji), ale zawsze jest opcja gry ze znajomymi na jednej konsoli lub po prostu ze sztuczną inteligencją (chociaż nadal będę twierdził, że oszukuje!).


Zalety:

  • Bardzo rozbudowana gra planszowa (i pierwsza taka na PSV!)
  • Ciekawa oprawa graficzna
  • Wiele róznych trybów, opcjonalne zasady
  • Bardzo wciągająca rozgrywka

Wady:

  • Może być trudna do opanowania dla początkujących (ale się da i to w ciągu pierwszych 10 godzin!)
  • Trochę za duża losowość, brak możliwości obrania konkretniejszych strategii
  • Premierowa cena szokuje, ale jest adekwatna do zawartości
  • Czyżby SI oszukiwało, gdy mamy znaczącą przewagę?

Ocena: 9/10


Serdecznie dziękujemy Nomad Games
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Nomad Games
Wydawca: Nomad Games
Data wydania:
7 marca 2017 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Funkcje crossowe: -buy z PS4
Waga: 1,5 GB
Cena: 119 PLN

Advertisements