Premiera XCOM-a w PSS obeszła się bez uprzedniej, choćby najmniejszej wzmianki na blogach czy portalach poświęconych elektronicznej rozrywce. Dowiedziałem się o niej z shoutboksa mypsvita.pl, a już po godzinie grałem tutorial. Cóż, potrzebowałem takiej gry na Vicie, więc postanowiłem ją dla Was opisać.

Recenzję napisał Pecetowiec (tekst zajął 4. miejsce w konkursie reckowym)

Jak zapewne wiecie, jest to port popularnej na PC strategii, której akcja została umieszczona w niedalekiej przyszłości. Ziemia została zaatakowana przez kosmitów, ale, na szczęście, w jej obronie staje międzynarodowa organizacja XCOM, która jest przygotowana na mierzenie się z tego typu zagrożeniami. Wcielimy się w komandora i będziemy odpowiadać za rekrutację, szkolenia, usprawnienia, zaopatrzenie w nowe bronie i technologie, modernizację, zabezpieczenia przestrzeni powietrznej, badania, infiltrację… i co tylko jeszcze można zrzucić na głowę biednego oficera.

baza

Siedziba XCOM-u mieści się pod ziemią i składa się z trzech poziomów, które możemy zaadoptować do naszych potrzeb. Pośród nich musi znaleźć się miejsce dla naukowców i inżynierów. Ci pierwsi rozgryzają pozaziemską technologie, a ci drudzy wykorzystują tę wiedzę, by tworzyć nowe bronie i technologie. Zarówno jedni, jak i drudzy do swojej pracy potrzebują zasobów, które dostarczamy do bazy po każdej misji. Dział naukowy zadowoli się nawet roztrzaskanym blasterem obcych, natomiast inżynierowie mają znacznie większe wymagania. Aby wdrożyć nowe technologie, trzeba im zapewnić moc z elektrowni, nową siłę roboczą i, co najważniejsze, modułów meld, które zabezpieczamy podczas misji.

laboratorium

Rozbudowa bazy, badania i modernizacja jednostek to tylko kawałek naszej roboty. Drugą częścią, do której zasadniczo stworzono naszą jednostkę, jest walka z obcymi. W związku z tym każdą misję zaczynamy od wyboru żołnierzy spośród kilku klas specjalistów. Do dyspozycji mamy jednostki zaopatrzeniowe, uderzeniowe, ciężkie, snajperów, a z czasem dojdą także x-meni oraz mechy. Oczywiście na początku do boju ruszamy z żółtodzióbami, którzy dopiero po „wystrzelaniu” sobie doświadczenia dostaną przypisaną z automatu specjalizację. Po uzyskaniu konkretnej domeny drzewko umiejętności żołnierza do samego końca kieruje się w konkretnym kierunku, np. snajpera czy zaopatrzenia, nie można jej już zmienić. Jednak nawet ciężko uzbrojony żołnierz może w zaopatrzeniu mieć apteczki czy granaty dymne, choć typu spluwy już mu nie zmienimy. Skoro jesteśmy przy broni, warto wspomnieć, że każda specjalizacja ma swoje gnaty. Jednym wyjątkiem są jednostki uderzeniowe i zaopatrzeniowe – oni broń główną biorą z tej samej szafy. Każdy żołnierz ma do dyspozycji broń krótką, pancerz i granaty, a ciężkie jednostki dodatkowo ręczne wyrzutnie rakiet.  Z czasem na pole walki wyruszymy z dodatkowym slotem w ekwipunku, w którym możemy umieścić apteczkę, osobisty respirator utrzymujący wojaka przy życiu po krytycznym trafieniu, dodatkowe celowniki czy nawet pistolet do ogłuszania obcych.

druzyna

Nie będę ukrywał, że bardzo przypadł mi do gustu tak rozbudowany ekwipunek. Daje on ogromne możliwości przygotowania jednostek do różnorodnych misji. Wygląd zewnętrzny żołnierzy również możemy w wielkim stopniu dostosować do naszego widzimisię, choć to już znaczenia jako takiego dla walki nie ma. Kurczę, znowu schodzę z tematu,  a miało być o strzelaniu… Wracając więc, gdy już dobierzemy jednostki i ekwipunek pod misję, wejdziemy do desantowca, a w nim, po starcie, dowiemy się, jakie czekają nas zadania. Po całkiem przyjemnej animacji desantu trafiamy na pole walki.

Rozgrywka toczy się turowo. Podczas naszej kolejki przemieszczamy jednostki po polu walki. Warto przy tym zwrócić uwagę na elementy otoczenia, ponieważ będą służyły nam za lepszą bądź gorszą osłonę. Nasze jednostki na tym etapie możemy pozostawić w trybie obrony lub „overwatchu” – czyli czuwaniu, w takcie którego walczący mogą strzelać lub rzucać granaty bez rozkazu, gdy coś zauważą. Każdą misję trzeba dobrze zacząć, bo nierozważne przemieszczanie się lub zatrzymanie się w miejscu bez naturalnej osłony może uszczuplić nasz oddział już w pierwszej turze, a trzeba pamiętać, że wróg ma przewagę liczebną.

pola-ruchu

W każdej turze posiadamy dwa punkty ruchu do wykorzystania. Podczas przemieszczania się podświetla nam się obszar zasięgu dla jednego punktu i maksymalny dla dwóch. Gdy pierwszy punkt wykorzystamy na ruch w granicach zielonego pola, drugi punkt możemy przeznaczyć na konkretne akcje obronne lub interakcję z wrogiem, jeśli jest w zasięgu. Po zakończeniu naszej kolejki następuje kolej przeciwnika. Obcy, którzy zostali odkryci przemieszczaniem się naszego oddziału, automatycznie chowają się za najbliższe osłony, oznacza to więc, że swoją turę rozpoczynają się już od zużycia punktu ataku. Dlatego tak ważne jest rozważne odkrywanie mapy i zapewnienie ochrony naszym żołnierzom. Istotną taktyką w walce z obcymi są ataki flankami. Osłony skutecznie obniżają prawdopodobieństwo trafienia, dlatego atak z flanki jest najskuteczniejszy i zwiększa szanse powodzenia szturmu. Na styl walki będzie miała także wpływ różnorodność obcych, która z biegiem czasu się zwiększa. Jest to spory plus, bo niestety o różnorodności misji już mówić nie można. Już po kilku desantach powielamy zadania, realizując te same cele, tylko na innej mapie, których, nota bene, też jest niewiele. Co prawda w trakcie grania pojawiają się misje „fabularne” ulokowane w nowych miejscach, ale wciąż nie jest to aż taj duża odskocznia.

ekran-podsumowania

Gdy wykonamy cele, misja kończy się i wracamy do bazy. Po lądowaniu żołnierze, którzy zdobyli punkty doświadczenia, odblokowują kolejną umiejętność. Skoro z powrotem jesteśmy na kwadracie, rozejrzyjmy się, co można w nim porobić. Wcześniej wspominałem o naukowcach, więc wróćmy do nich. Po każdej misji przywozimy niezbędne do badań szczątki rozbitych statków, broni, a nawet ogłuszonych wrogów. Mając surowiec, decydujemy, nad czym zezulce mają prowadzić badania. Po skończeniu wyniki przekazują inżynierom, a ci robią swoją magię i możemy kupić odkrytą technologię. Dzięki temu zyskujemy dostęp do dużej ilości nowego uzbrojenia, pancerzy czy przeróżnych urządzeń dla wsparcia oraz medyków. Dział inżynierów odpowiada również za rozbudowę bazy. Niezbędne do jej funkcjonowania są elektrownie czy pomieszczenia dla inżynierów, więc i o ten aspekt musimy zadbać.

Ogromną pomocą w walce z obcymi są satelity, które zmniejszają poziom zaniepokojenia państw członkowskich. Każdy atak obcych podnosi poziom paniki wśród ludności, więc często podczas misji musimy skupić się na ludności cywilnej, ale przynajmniej dostajemy za to dodatkowe nagrody. Poziom paniki ma ogromny wpływ na wynik wojny, ponieważ, kiedy osiągnie maksymalny poziom i utrzyma się w tym stanie przez jakiś czas, dany kontynent może wystąpić z XCOM-u. Gdy organizację opuści większość członków, skończymy grę, ale dowiemy się o tym dopiero po wykonaniu aktualnej misji. Jedynym znanym mi sposobem na obniżenie poziomu paniki jest umieszczenie nad krajem satelity, dzięki czemu obniżymy go o kilka kresek, a przy okazji zyskamy fundusze, inżynierów i naukowców.

satelita

Z dostępnych jeszcze czynności, mogę podać następujące przykłady. W barakach rekrutujemy nowych żołnierzy, decydujemy o szkoleniach i przyznajemy medale. Mamy wgląd w przebieg służby każdego z naszych kompanów, ich aktualny stan zdrowia lub kiedy do dobrego zdrowia wrócą. W hangarach czekają nas decyzje związane z uzbrojeniem myśliwców przechwytujących, ich rozmieszczenie w pozostałych bazach czy ilość stacjonujących jednostek. Czasem członkowie organizacji poproszą nas o wsparcie sprzętowe. Handlując z nimi, zyskamy dodatkowe fundusze na dozbrojenie oddziałów czy rozbudowę bazy.

Bardzo ciężko w jednej recenzji odkryć przed Wami wszystkie zakamarki XCOM-u. Celowo też nie wspomniałem o kilku zwrotach akcji czy niespodziewanym ciosie od ludzi sympatyzującym z obcymi. Rozbudowa bazy, badania, kolejne upgrady jednostek, misje szpiegowskie, ciężkie mechy, genetyka czy flota myśliwców przechwytujących… jest tego duuużo. Osobiście podobną liczbę godzin spędziłem w bazie, co na polu walk, a rzadko mi się to zdarza. Osobiście uważam to za ogromny plus tej gry.

xcom11

Oprawa AV to sprawa drugorzędna dla fanów gier strategicznych, lecz w tym przypadku niestety jeden jej aspekt ma duże znaczenie – jest nim fatalna optymalizacja. Gra klatkuje, dźwięk charczy, zdarzają się zawiechy, które powtarzają się w tym samym miejscu, co wymusza reinstalke gry na konsoli. Problemy z płynnością są tak duże, że raz dźwięk wybuchu granatu jest szybszy od samego granatu, innym razem do wybuchu dochodzi zanim granat opuści rękę żołnierza. Są to wady, które bardzo kują w oczy (i uszy) i mogą odpychać od zakupu XCOM-a w wersji na Vitę. Taka jakość portu niezmiernie mnie dziwi, bo graficznie gra nie próbuje gonić obecnych trendów i standardów. Grafika jest zwyczajnie kiepska, ekrany ładowania długie, dźwięk nie porywa. Jedynym plusem oprawy dźwiękowej są bardzo dobrze nagrane teksty – dubbingowcy wymówili przyjemne dla ucha dialogi z różnymi akcentami, co przyjemnie wpływa na odbiór fabuły.

xcom16

Omawiana gra jest pozycją dla prawdziwych fanów strategii. Rozbudowywanie bazy nie przychodzi łatwo, niektóre misje dają w kość (zwłaszcza misja w porcie), a utrzymanie wszystkich przy życiu do końca wojny jest ogromnie trudne, także na najniższych poziomach trudności. Gra jest wymagająca i nie wybacza błędów, przez co na zwycięstwo, a nawet porażkę składa ogrom czynników. Dużym plusem jest jeszcze ogromny wybór uzbrojenia i wyposażenia, co pozwala dostosować jednostki do naszych upodobań. Niestety, wszystko psuje fatalna optymalizacja. Gdyby nie ona, byłaby to moja gra roku. Zdaję sobie sprawę z tego, że wielu z Was może skreślić grę właśnie ze wygląd na płynność, jednak, gdy przymknie się na nią oko, pozostaje bardzo dobry tytuł, który zajmie wiele godzin.


Plusy:

  • Rozbudowa bazy i technologii
  • Rozbudowany system uzbrojenia i wyposażenia
  • Zapadające w pamięci misje
  • Bezlitosny poziom trudności

Minusy:

  • Grafika
  • Różnorodność misji
  • Płynność

Fabuła: 7
Grafika: 5
Dźwięk: 5
Gameplay: 7

Ocena ogólna: 6/10


Producent: Firaxis Games
Wydawca: 2K
Data wydania: 22 marca 2016 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 2,2 GB
Cena: 84 PLN

 

Reklamy