Gdzie byłyby dzisiejsze RPGi, gdyby nie Final Fantasy? Oczywiście jest to pytanie retoryczne, ponieważ seria była jednym z kamieni milowych gatunku. Im dalej szła, tym więcej różnych rzeczy w niej próbowano, co wychodziło raz lepiej, raz gorzej. A teraz, gdy do drzwi pomału puka nam piętnasta część, będąca hybrydą japońskiego erpega z grą zachodnią, na osłodzenie oczekiwania dostajemy spin-off, który również będzie starał się pokazać coś nowego. Poza tym z jednej strony ma być ukłonem w stronę fanów, z drugiej wyciągnięciem ręki do najmłodszych graczy.

Już na początku ostudzę Wasze oczekiwania. Fabuła WoFF nie prezentuje poziomu, do jakiego przyzwyczaiły nas reprezentanci głównej linii. Nie oznacza to jednak, że jest zła. Będziemy w niej śledzić poczynania rodzeństwa, które posiada dziwne tatuaże na rękach. Okazuje się, że oboje stracili pamięć, a jedynym sposobem na odzyskanie ich jest podróż po krainie umiejscowionej po drugiej stronie lustra. Na miejscu rodzeństwo odkrywa, że posiada moc chwytania tutejszych stworów. Co ciekawe, bohaterowie są w tym świecie gigantami, ale posiadają też zdolność miniaturyzowania się, aby dopasować się do otoczenia. W świecie po drugiej stronie lustra protagoniści odkryją dla nas pełno postaci i innych nawiązań do wcześniejszych pozycji spod szyldu Final Fantasy. Niestety wszystko było tak luźno przedstawione, że nie mogłem poczuć magii, którą próbowali przygotować twórcy, co pozostawiło mnie z mieszanymi uczuciami. Jako osoba grająca we wszystkie części FF, „to coś” poczułem tylko w jednym, dwóch miejscach, co na 50 godzin gry jest bardzo słabym wynikiem.. Nawet pojawienie się kilku moich ulubionych postaci nie było jakoś specjalnie emocjonujące. Ot, nagle są, pomagają mi i już ich nie ma. Sama historia WoFF nie jest zła, zawiera kilka ciekawych momentów i zwrotów akcji oraz kreowana jest trochę na baśń. Bohaterowie nie są wkurzający, ale też nie zapadną na dłużej w pamięć. Warto też wspomnieć, że fabuła nie wymaga znajomości serii, co pewnie będzie ważne dla części z Was. Podsumowując, mam wrażenie, że Kwadratowi z jednej strony chcieli wydać grę skierowaną do młodszych, z drugiej zaś trafić w swój dotychczasowy target. Nie wyszło im to źle, patrząc z perspektywy fana serii, bo historię śledziło się całkiem przyjemnie, ale… No właśnie – „ale”.

2016-11-07-232536

Garść Final Fantasy, szczypta Pokemonów, posypka z Jengi. Tak oto powstało World of Final Fantasy! Tak w jednym zdaniu można podsumować to, co otrzymaliśmy w gameplay’u. Przyjrzyjmy się więc konkretnym składnikom.

Final Fantasy:

Podróżujemy po krainach znanych z dotychczasowych serii oraz kilku zupełnie nowych lokacjach. Nasze postaci mogą się dowolnie przełączać między normalnymi wersjami i pomniejszonymi, a także podróżować na różnych stworach (w tym Chocobosie). Fabuła jest liniowa, ale możemy wracać do poprzednich lokacji. Walki są turowe, podane w systemie ATB (Active Time Battle) – czyli kolejna tura zależy od szybkości naszej postaci. Mamy również dostęp do znanych z serii zaklęć, ale one, jak i ataki specjalne, nie zużywają punktów magii, lecz wykorzystują regenerujące się punkty umiejętności. Znane już Limit Breakery zostały zastąpione przez ogólny współczynnik pozwalający nam przyzwać jedną z postaci klasycznej serii.

2016-11-09-064041

Pokemon:

Złap je wszystkie! Dokładnie tak, naszym zadaniem jest łapanie stworów. W każdej walce możemy stanąć u boku maksymalnie czterech potworków. Aby zdobyć kolejne do kolekcji, w pojedynkach musimy je osłabić, a następnie spróbować je złapać, gdy pojawia się ta opcja. Jednak nie zawsze obicie celu da nam możliwość strzelenia kulą, w której możemy zamknąć kolejnego towarzysza, często trzeba będzie użyć innego sposobu. W tym miejscu pomocne będzie nam zaklęcie pokazujące statystyki oraz, właśnie, drogę do pochwycenia. Raz będzie to uśpienie, raz potraktowanie magią lodu, raz… warunków jest sporo.

2016-11-01-153859

Wystawiając stworki do walki lub trzymając je w rezerwie, sprawiamy, że się rozwiną. Z każdym kolejnym poziomem wzrastają im statystyki, ale także zyskują punkty rozwoju. Punkty rozdysponujemy na mapie z umiejętnościami. Celem naszej drogi może być jakiś potężny atak, ale częściej będzie to odblokowanie ewolucji. W przeciwieństwie do Pokemonów między różnymi ewolucjami możemy się w odpowiednich punktach na mapie dowolnie przełączać, dopasowując swój zespół. Jedynym z minusów jest to, że (za)często ewolucje są zablokowane jakimś innym warunkiem, niż osiągnięcie danego poziomu. Np. trzeba pokonać jakiegoś bossa stającego nam na drodze w czasie przygody. Sprawia to, że stworek do tego czasu jest niepełnowartościowy, co eliminuje go z głównego zespołu.

2016-11-02-185056

Jenga:

Co robi tu wieża z klocków, którą musimy tak rozmontować, aby się nie wywróciła? Wbrew logice dużo. Stworki występują w czterech rozmiarach: S, M, L, XL. My do walki wystawiamy dwie wieże składające się z podstawy rozmiaru L, na nim stawiamy istoty o średnim rozmiarze, a wisienką na torcie jest najmniejszy z potworów. Zmusza nas to to zdecydowania się, jakie transformacje będą nam potrzebne, a także jakiego rozmiaru postaci potrzebujemy – gigantów czy chibi. Tworzenie totemu ma także inną funkcję. Łączenie istot pozwala nam uzyskać dostęp do nowych umiejętności. To samo tyczy się odporności, jak i statystyk. Każdy taki totem ma jednak to do siebie, że atakowany zaczyna się chwiać, by w końcu się rozpaść. Każda pojedyncza jednostka jest wtedy łatwiejsza do wyeliminowania, dlatego staramy się albo do tego nie dopuścić, albo szybko odbudować wieżę. Oczywiście działa to w obie strony – również my staramy się rozwalić wieżę przeciwnika. Osobną kategorią są stwory największe – XL. Są przyzywane pojedynczo i zastępują one wszystkie nasze jednostki, dopóki nie zginą albo skończą im się punkty ruchu. Fajny pomysł, ale niepraktyczny.

2016-11-06-192753

WoFF starał się także rozwinąć rozgrywkę, dodając parę elementów. Mamy więc do dyspozycji Koloseum, w którym stajemy w szranki z przeciwnikiem. Występują też questy dodatkowe, które są mocno opcjonalne. Ostatnią dodatkiem jest pokój dziewczynki z zegarem. Pozwala nam poznać krótkie historie z życia bohaterów drugiego planu.

Największym znakiem zapytania tej produkcji była oprawa graficzna. Z jednej strony, co potwierdzało już demo, otrzymujemy ładne mapy i odzwierciedlenie tego, co w oddali. Wchodząc na wieżę, widzimy rozciągające się tereny, które mijaliśmy, a nie jakąś losową grafikę. Krainy są także zróżnicowane, a w niektórych miejscach naprawdę zapierają dech. Szkoda tylko, że jakość tekstur wszystko psuje. Co prawda po chwili przestajemy zwracać na to uwagę, ale mimo wszystko nie da się tego nie zauważyć. Zastanawiałem się, z czego to wynika. Pierwsza myśl to słaba optymalizacja, ale sytuację chyba wyjaśniła łatka poprawiająca tekstury w bonusowym summonie – Sephirocie. Początkowo myślałem, że pikselowy efekt był celowy, aby pokazać wszystko w grafice Final Fantasy VII, ale ściągniecie około pół giga danych tylko w tym celu (oficjalnie, ale jeśli było tam dorzucone coś jeszcze, to i tak można już oszacować wielkość tekstur) chyba wszystko wyjaśnia. Lokacji jest dużo, do tego dostajemy animacje generowane silnikiem gry, a także, co mnie zaskoczyło, wstawki animowane. Najprawdopodobniej więc wygląd gry był ofiarą wielkości kart do Vity. Jednej zagadki jednak nie rozwiązałem. Raz walki wczytywały się w kilka sekund, a innym razem i to z dokładnie z tymi samymi przeciwnikami, parędziesiąt. Były to na szczęście wyjątki, ale były. WoFF potrafiło także w niektórych momentach zwolnić, ale nie do takiego poziomu, że przeszkadzało to w grze. Zabawna sytuacja występuje natomiast po pierwszym włożeniu kartridża. Jeśli nie ściągniemy głosów, to dostaniemy niemą wersję. Radzę jednak jak najszybciej dograć je, ponieważ znacznie poprawia odbiór produkcji. Udźwiękowienie to w ogóle najmocniejsza część produkcji. Utworów słucha się przyjemnie, nie przejadają się. Dodatkowo przy przyzywaniu czempionów (postaci z kanonu FF) w tle leci charakterystyczny dla danej postaci kawałek.

2016-11-12-095511


OPINIE


KotStation

World of Final Fantasy to przyjemna gra, zarówno na dłuższe, jak i krótsze posiedzenia. Przez kolejne dungeony prowadzi nieskomplikowana, ale całkiem ciekawa fabuła, którą chce się śledzić. Jej rola jest jednak mało znacząca – znacznie więcej czasu spędza się, walcząc, i jest to naprawdę dobrze zrealizowany element gry. Co prawda samo łapanie stworków zwanych Mirage na początku wydawało mi się czystym zżynaniem z Pokemonów, ale szybko zmieniłam zdanie. Poza tym ich design to jedna z mocniejszych stron gry. Nie ma w nim takiej powtarzalności, która czasem mnie denerwuje w RPG-ach, czyli spotykania po jakimś czasie samych wariacji kolorystycznych już widzianych przeciwników – tu takich „oszustw” jest mało. Niektóre designy są naprawdę udane, aż miło się na to patrzy. Teraz konkretniej o pojedynkach – system stackowania zapewnia odrobinę strategicznego posmaku, lecz walki, zarówno z regularnymi przeciwnikami, jak i bossami, są zazwyczaj niezbyt wymagające, ale jeśli źle się wybierze skład stacku, można się tym trochę przejechać. Dużym plusem są też dungeony – da się je przejść w 30-60 minut i nie nużą, a przy tym warto do nich wracać, dlatego, że nie zawsze wszystko da się zobaczyć przy pierwszym podejściu. Jest też trochę dodatkowego contentu, jak standardowe miniquesty oraz walki w Koloseum, także przeciwko innym graczom. Grafika wygląda na pierwszy rzut oka ładnie i pastelowo, ale dość często występują spowolnienia animacji. Tak samo drażnią wszechobecne ekrany ładowania. Mimo tego to naprawdę przyjemna gra, lecz w żaden sposób innowacyjna czy wybitna.

Fabuła: 7/10
Gameplay: 8/10
Muzyka:7/10
Grafika: 6/10
Ogólna: 7/10


Arst

Zacznę od tego, że jestem wielkim fanem serii Final Fantasy, dlatego WoFF nabyłem od razu po premierze. Pierwsze zapowiedzi sugerowały dużo smaczków dla takich ludzi, jak ja.  Prawdę mówiąc? W tej kwestii produkcja najbardziej mnie zawiodła. Nie zmienia to faktu, że reszta gra jest naprawdę przyjemna, śmiało można ją nazwać alternatywą dla Pokemonów konkurencyjnego sprzętu. Pod tym względem produkcja od kwadratowych wypada nawet chyba lepiej, ponieważ nie dostajemy aż takiej ilości stworów, lepiej dopracowany system walki oraz bardziej oryginalna fabuła. Można jej oczywiście zarzucić parę kwestii, jak problem z loadingami, czasami spadającymi fpsami. Dodatkowo dodam, że dla osób, których zawiedzie poziom trudności, dodano specjalny dungeon. Oczywiście najpierw trzeba przejść grę. Prawdę mówiąc, World of Final Fantasy bardziej polecam osobom niezwiązanym z serią, niż fanom, ale jedni i drudzy powinni być zadowoleni.

Fabuła: 6,5/10
Gameplay: 8/10
Muzyka:7,5/10
Grafika: 7,5/10
Ogólna: 7,5/10


Fabuła: 7,75/10
Gameplay: 8/10
Muzyka:7,25/10
Grafika: 7/10
Ogólna: 7,25/10


Serdecznie dziękujemy Cenega, Square Enix
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Square Enix
Wydawca: Square Enix
Data wydania: 28.10.2016 r.
Dystrybucja: fizyczna i cyfrowa
Funkcje crossowe: -save z PS4
Waga: 3,9 GB
Cena: 159 PLN

Reklamy