Widzieliśmy już wielokrotnie, jak japońskie dzieła są konwertowane na amerykańską modłę. Niestety w większości przypadków wychodziło to kiepsko, a najlepszym przykładem jest hollywoodzki „Dragon Ball”. Dziś jednak przyjrzyjmy się przykładowi drugiego kierunku przekładania jednej wersji na drugą, choć nie dosłownej. Na tapetę bierzemy Tokyo Twilight Ghost Hunters, czyli spojrzenie japońskich twórców gier na łapanie duchów niczym z „Pogromców duchów”.

Historia kieruje nas do jednego z tokijskich liceów, do którego zostaliśmy przeniesieni. Zwyczajne przedstawienie się nowej klasie zostało przerwane pytaniem od jednego z uczniów – Shigiego, czy wierzymy w duchy. To nietypowe powitanie nie doprowadziło jednak do niczego specjalnego. Reszta dnia przebiegła rutynowo, a po lekcjach poszliśmy na oprowadzanie po szkole, podczas którego słyszymy… o mrocznej tajemnicy pewnego samobójstwa. Próbując odkryć, co się stało, nasze drogi ponownie krzyżują się z Shigim, który okazuje pogromcą duchów. Tak oto dowiadujemy się o działającej pod przykrywką okultystycznej gazety agencji zwalczającej duchy. Fabuła została podzielona na trzynaście rozdziałów, które zaczynają się i kończą niczym serial telewizyjny – openingiem i endingiem. Każdy epizod nieznacznie popycha nas do przodu w historii ogólnej, jednak stanowią zamkniętą historię. Przygoda jest przez to liniowa, ale mamy możliwość wyboru niektórych kwestii, dzięki czemu będziemy mogli odkrywać poukrywane dialogi i sceny, poza tym nasze postępowanie będzie miało wpływ na zakończenie. Jak ryba w wodzie poczują się w scenariuszu fani rocka, ponieważ jest w nim wiele odniesień do tego gatunku muzyki. Dodatkowo, i na szczęście, mimo wieku bohaterów, nie przytłoczą nas szkolne historyjki, co niezbyt pasowałyby do całości. Warto jeszcze zaznaczyć, że chociaż gra skupia się na duchach, trudno szukać w niej klasycznego klimatu grozy, co niektórych pewnie rozczaruje.

2016-05-03-164356

Jak już zostało wspomniane, w czasie prowadzenia dialogów będziemy mieć wpływ na wypowiadane kwestie. Oprócz standardowego wyboru zdania zostało nam też udostępnione ciekawe narzędzie skonstruowania akcji. Wybieramy najpierw emocję – miłość, gniew, zainteresowanie, przyjaźń, smutek; a następnie część ciała: rękę, oko, nos, język, ucho. Pozwala nam to na wybór akcji, np. przyjazne podanie ręki, poznając nową osobę, czy przysłuchiwanie się z zainteresowaniem. Kombinacje są dowolne i nic nie stoi na przeszkodzie, aby nowo poznanej osobie pomachać gniewnie ręką przed oczyma. Odpowiednie wybory wpłyną na lubienie nas przez inne postaci z gry, co często przekłada się na pozyskanie, lub nie, nowych członków zespołu pogromców.

2016-05-02-220249

Gra głównie kręci się wokół redakcji naszej gazety będącej naszą bazą wypadową. To właśnie tu zmieniamy ekwipunek, przyjmujemy zlecenia na egzorcyzmy czy robimy zakupy. Tu także, na tablicy z grafikiem, możemy wykorzystać nasze punkty treningowe, inwestując je w jedną z pozostałych postaci. Każda z nich rozwija inny zestaw umiejętności pasywnych, takich jak zyskiwanie większej ilości punktów czy możliwość zastawienia większej liczby pułapek. Punkty treningu możemy też wykorzystać do kopiowania technik poznanych przez towarzyszy, ponieważ nasz protagonista sam nie odblokowuje żadnych nowych skilli. Jest tego wszystkiego dość sporo i trochę przeszkadza fakt, że większość rzeczy odkrywamy przez przypadek. Po prostu brakuje jakiegokolwiek menu dla opornych, przez co na początku trzeba błądzić po omacku.

Zresztą podobnie jest z walkami. Wybierając misję, widzimy mapę oraz nasz ekwipunek do zwalczania duchów (m.in.: sól, różnego rodzaju talizmany czy wykrywacz zjaw). Wszystko to dobieramy w dzień, przez pójściem w bój, a potem rozstawiamy na mapie na podstawie informacji, gdzie widziano zmorę. Jest to bardzo ważny element strategii, ponieważ pozwala ograniczyć pole działania ducha czy odkryć nam naszego przeciwnika. Jak to jest istotne, niech świadczy fakt, że bez radaru, czy to ustawionego na mapie, czy w ręku bohaterów, nie będziemy widzieć ducha nawet wtedy, gdy będzie obok nas. Następnie wybieramy skład drużyny i wyruszamy naszym wehikułem tajemnic na walkę z poltergeistem.

2016-05-03-233106

Walka opiera się na szczęściu oraz zasadach taktycznych RPG-ów. Wybieramy, gdzie mamy się udać i co zrobić, ale w odróżnieniu od innych gier z tego gatunku ruch wszystkich postaci, zarówno naszych, jak i przeciwników, następuje w tym samym momencie. W skrócie oznacza to, że musimy przewidzieć, jakie będzie kolejne posunięcie przeciwnika, aby zaatakować właściwie miejsce. Sprowadza się to do tego, że bez dobrej taktyki nawet najbardziej wymasterowane postaci mogą przegrać z łatwym przeciwnikiem, a dodatkowo możemy narazić się na straty, ponieważ przy pudle często niszczymy coś z wyposażenia danego pomieszczenia, za co musimy potem zapłacić. Po zakończeniu misji jesteśmy podliczani i od naszej płacy odliczane są nasze potknięcia. Oczywiście dostajemy też punkty doświadczenia oraz punkty treningu.

2016-05-07-214906

Tokyo Twilight Ghost Hunters wygląda świetnie. Bardzo dobrze narysowane postaci i piękne krajobrazy robią wrażenie, ale szybko idziemy walczyć… i to, jak został przedstawiony ten element, woła o pomstę do nieba. Widzimy tylko jakąś tablicę, po której poruszają się kropki! Tak mogłaby wyglądać bardzo wczesna alfa, aby sprawdzić, jak sprawdza się w praktyce system, lub w indykach, ale nie w takiej produkcji! Dopiero przy udanym ataku na przeciwnika mamy pseudo przejście w 3D i widzimy, jak wygląda nasz oponent. Jednak jest to stanowczo za mało i zostawia duży niesmak. Na szczęście niedorobioną grafikę walk rekompensuje nam audio. Rozbrzmiewający w głośnikach rock świetnie komponuj się z klimatem gry, zwłaszcza że, jak już wspomniałem, w fabule jest sporo odniesień do tej muzyki.

2016-05-05-065952

Tokyo Twilight Ghost Hunters mogło być jedną z lepszych gier na Vitę. Gra posiada przemyślaną fabułę o licealistach, w której nie ma nadmiaru wątków szkolnych. Świetny, przemyślany i wymagający gameplay, dobra ścieżka dźwiękowa, a także grafika 2D to kolejne atuty. Jednak za każdym razem, gdy myślę o tej produkcji, zastanawiam się, czemu tak zniszczone zostało przedstawienie walk, czemu wygląd najważniejszego elementu to nawet nie poziom gier indie? Będzie to chyba jedna z większych zagadek okołovitowych. Tytuł polecam zwłaszcza osobom szukającym wyzwania i lubiącym tRPG, natomiast ceniących oprawę graficzną tytuł ten odrzuci pojedynkami.


Zalety:

  • Nawiązania do rocka
  • Świeże spojrzenie na walki w tRPG
  • Podkład dźwiękowy
  • Grafika 2D

Wady:

  • Graficzne przedstawienie walk

Fabuła: 7,5
Grafika:
5
Dźwięk: 8
Gameplay: 8

OGÓLNA: 7/10


Producent: TOYBOX
Wydawca: NIS America
Data wydania: 13 kwietnia 2015 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga:  1,6 GB
Cena:  79 PLN

Reklamy