Dawno nie przeprowadzaliśmy wywiadu, pora więc naprawić ten błąd. Ostatnim naszym gościem był Massino Guarini z Ovosonico, czyli jeden z twórców ekskluzywnej dla Vity gry Murasaki Baby. Jak wiadomo, gry dedykowane danej konsoli są na wagę złota i mogą zaważyć na sprzedaży sprzętu. Oczywiście machina rynkowa pokazuje, że mogą dokonać tego tylko duże produkcje, ale miło też mieć w bibliotece mniejsze, wyjątkowe tytuły. Dlatego dzisiaj dajemy Wam okazję zapoznać się z kolejnym mniejszym studiem, które szykuje dla nas coś ciekawego. Przed Wami Behind The Stone!

MyPSVita.pl: Witamy naszych zachodnich sąsiadów! Bardzo się cieszymy, że zgodziliście się z nami porozmawiać.
Behind The Stone: Dziękujemy za danie nam tej okazji.

Zanim przejdziemy do pytań o Sir Eatsalota, musimy zapytać o wasze początki. Kiedy powstało Behind The Sone i skąd wziął się pomysł na nazwę?
Behind The Stone założyliśmy dwa lata temu. Chcieliśmy tworzyć gry wyjątkowe. Gry, które będą się wyróżniały i będą prawdziwymi perełkami. Pomyśleliśmy też, że tak cenne rzeczy często są ukryte w nietypowych miejscach, na przykład za skałą.

Ile osób macie teraz w składzie i czy macie już doświadczenie w tworzeniu gier? Jesteście młodymi osobami, a Sir jest waszą pierwszą grą pod kamiennym szyldem, stąd nasza ciekawość.
Obecnie jest nas troje – dwóch programistów i artystka. Sir Eatsalot jest naszym pierwszym komercyjnym tytułem, ale każde z nas ma odpowiednią wiedzę w stosownej dziedzinie. Na początku ekipa składała się tylko ze Slawy i Moniki, a sam Sir Eatsalot miał być prostym sidescrollerem, którego stworzenie zajęłoby dwa miesiące i posłużyłoby do nabrania doświadczenia, podobnie jak kilka innych małych gier, których nie wydaliśmy. Po roku nasze umiejętności znacznie wzrosły i postanowiliśmy przeprojektować Eatsalota na coś więcej niż prostą platformówkę. Oczywiście nadal uczymy się tworzyć gry i prawie pół roku temu zdecydowaliśmy, że potrzebujemy dodatkowej pary rąk. W ten sposób dołączył do nas programista-freelancer Maurice, który dużo wnosi do prac nad tytułem, ponieważ ma już doświadczenie z pracy w branży IT.

Na początku chcieliście wydać głodomora na iOS-ie, prawda? Tak łatwo tworzy się na tę platformę oraz wydaje na nią?
Tak, zgadza się. Jak już wspomniałem, początkowy projekt był znacznie prostszy. Konsole nie wchodziły wtedy w rachubę, ponieważ tworzenie na nie było zbyt trudne. Stąd też wybór padł na iOS-a, który stawia niewiele barier w dewelopingu. Co prawda trzeba pamiętać o kilku kwestiach, ale patrząc całościowo, tworzenie na platformy mobilne jest znacznie prostsze niż na np. konsole, nawet obecnie.

Dlaczego więc postanowiliście zmienić go na PS Vitę, co was do tego przekonało? Zdobyliście kontakt do SCEE czy może sami się zgłosili?
Gdy zaczęliśmy przeprojektowywać Sir Eatsalota, nie tylko zmieniliśmy jego koncepcję artystyczną, ale także gameplay’ową. W pewnym momencie zrozumieliśmy, że urządzenia mobilne już nas nie satysfakcjonują. Z tego powodu zaczęliśmy sprawdzać różne platformy pod kątem tego, na którą uda się zaimplementować nasze pomysły. Szybko stało się jasne, że jedynym słusznym wyborem jest PS Vita, a jej funkcje specjalne idealnie pasują do naszej wizji. Skontaktowaliśmy się ze SCEE, które uznało nasz pomysł na grę za bardzo fajny i udostępniło nam devkity.

A co myślicie o samej konsolce? Posiadaliście ją, zanim postanowiliście przenieść na nią Sir Eatsalota?
Tak, posiadaliśmy ją już, i to zanim powstało Behind The Stone. Uwielbiamy ją od samego początku i uważamy, że jest świetnym sprzętem. Co prawda na początku borykała się z małą biblioteką, ale teraz ma całe mnóstwo gier – od klasyków z PSOne po dedykowane jej pozycje. Wydaje się jednak, że Vita zaczyna ewoluować w maszynkę do indyków, ale nam to pasuje. Liczymy więc, że powstanie na nią więcej ekskluziwów od utalentowanych deweleporów, którzy także wykorzystają jej dodatki.

Tak, funkcje specjalne Vity są ciekawym dodatkiem, ale już od jakiegoś czasu producenci ograniczają się głównie do wykorzystania ekranu dotykowego. Jak wyglądają wasze plany pod tym względem?
Planujemy wykorzystać je wszystkie i to w znaczącym dla gry stopniu. Oczywiście ekran dotykowy także będzie w użyciu, ale nie zabraknie korzystania z tylnego touchpada, tylnej kamery i żyroskopu.

Co w takim razie sądzicie o dedykowanej Vicie Murasaki Baby? Przed wydaniem zachwycała koncepcją, jednak później największym rozczarowaniem okazały się poziom trudności oraz czas gry. Czy Sir Eatsalot będzie stanowił większe wyzwanie i przyciągnie do konsoli na dłużej?
Oj, ciężkie pytanie. Tak, graliśmy w nią i musimy powiedzieć, że bardzo nam się podobała. Nie możemy jednak porównać do niej naszego Sir Eatsalota, zbyt się od siebie różnią. Naturalnie naszym celem będzie zatrzymanie gracza przy konsoli jak najdłużej i liczymy, że uda nam się to. Jednym ze sposobów na to będzie koncepcja rozgrywki, która nie będzie podobna do innych platformówek 2D, czyli nastawienia na szybkie tempo, jak chociażby w Mario. Tak po prawdzie, pod tym względem będzie bardziej przypominała Murasaki Baby. Zamiast pędzić przez poziomy, gracz będzie je zgłębiał i odkrywał uroczy, pełny detali świat sir Eatsalota. Czekają na niego różne zadania, w tym rozwiązywanie zagadek, walka z przeciwnikami, szukanie znajdziek oraz wypełnianie zabawnych zadań. Mocno skupiamy się na eksploracji poziomów, dlatego też rdzeń rozgrywki jest mocno połączony z funkcjami Vity, które mogą oddziaływać na świat i pomóc go badać. Za przykład niech posłuży ciemna jaskinia – aby ją rozświetlić, trzeba nakierować tylną kamerę na źródło światła. Wracając do czasu gry, nie jesteśmy w stanie podać konkretnej liczby, ale sądzimy, że eksploracja, zróżnicowane walki z bossami i minigry zatrzymają graczy przy konsoli zadowalająco długo.

Brzmi bardzo obiecująco. A jak wygląda kwestia trofeów? Wiemy, że SCE ma określone wymogi pod tym względem i nawet Child of Light nie załapało się na złoty pucharek. Znajdziemy go u was czy może zaskoczycie nas platyną?
Oczywiście pojawią się trofea, ale w tej chwili nie możemy nic obiecać.

OK, ale liczymy, że pojawi się choć kilka trudniejszych! Wiemy już, że wasza produkcja jest platformerem. Trzeba przyznać, że nasz heros jest, delikatnie mówiąc, ociężały. Nie będzie miał problemu ze skokami i innymi akrobacjami? A może dzięki temu zyska specjalne ruchy?
Nie szukajmy realizmu w kreskówkowym świecie. Wario, tak dla przykładu, jest prawie tak samo ciężki jak nasz mały rycerz, a skacze wyżej niż jakikolwiek człowiek (śmiech). Tak więc nie, nasz bohater nie będzie miał problemów ze skakaniem, ale wyczynów na miarę Księcia Persji nie oczekujcie.

W porządku (śmiech). A co z przeciwnikami? Co stanie mu na drodze i czy pojawią się bossowie na końcu każdego poziomu?
Tak, oczywiście, że pojawią się przeciwnicy. Stworzyliśmy wielu sługusów złej wiedźmy, którzy spróbują powstrzymać sir Eatsalota. Pojawia się też walki z bossami, choć nie na każdym poziomie. Chcemy, aby dostarczyli naprawdę ciekawych wyzwań, więc nie będziemy przesadzać z ich liczbą. Co ciekawe, pokonanie każdego z nich będzie wymagać innej funkcji Vity, więc gracz będzie musiał być czujny!

Wygląda na to, że nie będzie miał łatwo. Możecie zdradzić, dlaczego będzie musiał podjąć się tej przygody i czy planujecie szerzej zakrojoną fabułę?
Tak szczerze, fabuła gry jest liniowa i niezbyt skomplikowana. Zła wiedźma, Hysterica, zatruła naprawdę kwaśną lemoniadą izotoniczne wody królestwa Gluttinton, co odbiło się na środowisku. Jednak zatrucie nie dotarło jeszcze do okolic zamku, więc król Dietan III posyła swojego najlepszego rycerza, sir Eatsalota, z misją powstrzymania Hysterici i odtrucia wód. Wątek ten zostanie trochę rozwinięty, ale nie na dużą skalę, o którą pytacie. Za to nadrobimy to pełnym uroku bardzo szczegółowym światem.

Jak narodził się sir Eatsalot? Oczywiście mam na myśli pomysł na niego oraz jego rozwój.
Wymyślił go Slawa. Pewnego dnia, prawie dziesięć lat temu, podczas nudnej lekcji chemii narysował dwa kółka – głowę i brzuch – i określił ten twór jako rycerza, który kocha jeść, „sir Eatsalota”. Lata później, gdy Slawa i Monika się poznali, postanowili obsadzić tego zabawnego faceta w roli bohatera gry. Zaczęliśmy o nim myśleć. Kim jest, jaki jest, jak wygląda jego świat, itd. Następnie Monika nadała kształt mu i jego światu.

Poza rysunkami jako takimi, musimy stwierdzić, że koncepcja świata wygląda świetnie i interesująco. Monika odpowiada za projekt graficzny i sama nad nim pracuje, prawda? Wszystko, co stworzyła, jest świeże, czy może czymś się inspirowała? Przyznajemy, że sami w udostępnionych materiałach nie znaleźliśmy żadnych nawiązań.
Tak, Monika jest jedyną artystką w ekipie. Skłamalibyśmy, gdybyśmy stwierdzili, że nie czerpaliśmy inspiracji z innych rzeczy. Dla Moniki są to inne gry wideo, świat jako taki, kreskówki i wiele więcej. Zbiera wszystko, co jest interesujące, łączy to i tworzy coś nowego. Jednak nie chcieliśmy przesadzić z cukierkowym klimatem w naszej grze. Większość kreskówkowych gier 2D ma podobny motyw przewodni i lubimy to, ale w swojej produkcji chcieliśmy dodać coś świeżego i znajdziecie to, przyglądając się detalom w Sir Eatsalocie.

Ha! Tym lepiej! A co z muzyką? Na jednym filmiku słychać tylko mały fragment, ale wpada w ucho i pasuje do klimatu. Kto odpowiada za tę część gry i czy pojawi się więcej utworów? Często mało zróżnicowana ścieżka potrafi zmęczyć gracza, więc tym bardziej nas to interesuje.
Soundtrack do gry tworzą nasi przyjaciele, którzy prowadzą studio muzyczne o nazwie „4 Horizons Productions”. Chcemy, aby ścieżka dźwiękowa była idealna i każdej lokacji towarzyszył inny utwór, a ta ekipa doskonale wie, jak to uzyskać.

Wszystko to brzmi bardzo zachęcająco i sprawia, że już chcemy zagrać! Długo będziemy musieli czekać? Na jakim etapie prac jesteście i na kiedy wstępnie planujecie premierę?
To zależy. Gra wymaga ogromnego artystycznego nakładu pracy, a że obecnie mamy tylko Monikę, szukamy wydawcy, który mógłby wspomóc nas finansowo. Wtedy zatrudnilibyśmy kogoś, kto jej pomoże, a tym samym przyspieszymy wydanie. Konkretniej, taki obrót spraw zapewniłby wydanie gry w tym roku. Nie możemy więc nic obiecać, ale po prostu chcielibyśmy udostępnić grę w trzecim, czwartym kwartale tego 2015 roku.

Dobrze, będziemy cierpliwie czekać. Zapytam jeszcze dla zasady, myśleliście nad wydaniem pudełkowym oraz DLC?
BARDZO byśmy chcieli wydać grę w pudełku i byłoby to dla nas spełnienie marzeń, ale, niestety, nie mamy takiej możliwości. Za to mogę obiecać, że nie pojawi się DLC-Dnia-Pierwszego (śmiech). A tak poważniej, nie, nie planujemy żadnych DLC.

A szkoda, bo nasi maniacy pudełek będą zawiedzeni. A jak wygląda kwestia ceny, możecie zdradzić, czego możemy się spodziewać?
Obawiamy się, że jest jeszcze za wcześnie, by o tym mówić. Ale damy wam znać od razu, gdy będziemy wiedzieli!

Przed wywiadem rozmawialiśmy o tym, jak to aplikacje tłumaczące nie dają sobie rady, a warto zadbać o porządne przedstawienie gry w PlayStation Store. Macie już zapewniony niemiecki, angielski, włoski, hiszpański, francuski i polski. Może to dobra okazja, żeby spróbować zdobyć pozostałe? Jakich języków wam jeszcze potrzeba i gdzie chętni do pomocy mogą się zgłosić?
Wciąż zastanawiamy się, na jakie języki przetłumaczyć grę. Jeśli uważacie, że wasz język jest tym, który powinniśmy dostarczyć lub chcecie pomóc w tłumaczeniu opisu do PSS, napiszcie do nas maila na adres info@behindthestone.de

Liczymy na odzew graczy! To na koniec zapytam o Polskę, byliście kiedyś u nas? Z czym wam kojarzy się nasz kraj?
Pewnie zainteresuje was fakt, że Monika jest w połowie Polką (chociaż nie zna języka), a część jej rodziny nadal mieszka w Polsce. Sam kraj kojarzy nam się z miłymi, przyjaznymi ludźmi oraz z bardzo dobrymi twórcami gier (jesteśmy fanami CD Project, które odpowiada za świetną serię Wiedźmin). I kochamy pierogi!

Dziękujemy za rozmowę, miłe słowa o Polsce i wyjawienie pochodzenia Moniki! Trzymamy kciuki, aby prace nad Sir Eatsalotem szły gładko, a SCEE było przychylne. Liczymy też, że jeszcze uda nam się porozmawiać :)
Dziękujemy za zaproszenie! I także liczymy na kolejną rozmowę!


Behind The Stone postanowili także pokazać Wam kilka screenshotów oraz grafik koncepcyjnych, znajdziecie je w poniższej galerii. Jeżeli polubiliście naszych gości oraz ich grę, zapraszamy do odwiedzenia ich na:  facebookowym fanpejdżu, facebookowym fanpejdżu gry, Twitterze i oczywiście oficjalnej stronie www (jest po angielsku)!

Advertisements