Horrory to jeden z tych gatunków, które idealnie sprawdzają się na konsoli przenośnej. W nocy możemy założyć dobre słuchawki, wejść pod kołdrę i rozpocząć przygodę z dreszczykiem. Niestety na PlayStation Vita gatunek ten nie jest zbyt popularny i jedynie zbliżające się Forgotten Memories wydaje się być godne uwagi. Tak było jednak do niedawna, bowiem, wręcz znikąd, w PS Store pojawił się Knock-Knock. Postanowiliśmy sprawdzić, co to takiego i czy na pewno można to nazwać horrorem.

Trudno jednoznacznie określić gatunek tej gry. Można spróbować powiedzieć, że jest to pozycja logiczno-przygodowa w klimatach grozy. Twórcy nazywają swoją produkcję „interaktywną medytacją, odtworzoną na podstawie szczątkowych materiałów, które wpadły w ich ręce”. Oto, co udało im się z tych materiałów wywnioskować: w starej stacji naukowej, gdzieś w środku ogromnego lasu, mieszka pustelnik będący z zawodu światologiem (sam się tak nazwał). Zajmuje się badaniem świata i codziennie sprawdza skład gleby, by zobaczyć, czy coś się zmieniło. Cierpi również na bezsenność, która powoli go wyniszcza, zarówno fizycznie, jak i psychicznie. Zaczyna przy tym widzieć dziwne rzeczy oraz zjawy panoszące się po jego domu. Oczywiście uważa je za przywidzenia, ale czy ma rację? Gra, prowadząc nas przez szereg poziomów, pozwoli nam utożsamić się z bohaterem bądź zaryzykować kontakt z nieznanym. W zależności od sposobu gry (a raczej interpretacji tego, co zobaczymy!) ujrzymy jedno z kilku zakończeń fabularnych.

2016-03-15-022423

W Knock-Knock naszym celem jest przede wszystkim poznawanie zasad zabawy. Na początku wydaje się, że mamy przemieszczać się po własnym domu i zapalać światła, bowiem zjawy nie pojawiają się w oświetlonych pomieszczeniach (a może tylko ich nie widać?), i przetrwać do świtu. Jednak szybko okazuje się, że to, co widzi nasz protagonista, zaczyna się z nami bawić w kotka i myszkę.

Zabawa w chowanego w ciemności. To test odwagi, więc tak naprawdę nie musisz się ukrywać. Po prostu uczciwie doczekaj do końca. Jeśli szukający zobaczy kogoś ukrywającego się, wszystko zaczyna się od początku. Kluczem jest zrozumienie, jak szukający interpretuje grę. Jeśli na przykład powie komuś: „Chowasz się”, a ta osoba stoi na widoku, oznacza to, że nie chodzi o ukrywanie się.

Zawiłe reguły są wisienką na torcie, jakim jest ta gra. Musimy ukrywać się, by nie złapały nas dziwne stwory, i dotrwać do świtu. Do chowania się możemy wykorzystać takie przedmioty, jak szafy czy łóżka, ale wówczas czas zaczyna płynąć do tyłu. Poza tym zjawy kręcą się po pokojach i gaszą zapalone przez nas światła, by móc nas złapać. Gdy im się to uda, rozpoczynamy dany poziom od początku bądź cofamy się o kilka minut w przeszłość.

2016-03-10-003705

Gdy nasz samotnik był młody, otrzymał od dziadka specjalny pamiętnik. Zaczął spisywać w nim całe swoje życie, wszystko to, co zaobserwował i czego doświadczył. Robił to, mimo przestrogi dziadka, która głosiła, że gdy właściciel zapisze wszystkie kartki dziennika, jego życie dobiegnie końca. W przypadku dziadków nigdy nie wiadomo, czy takie słowa są mówione na poważnie, czy na żarty, ale wiemy, że nasz dziennik zaginął. Może został zagubiony, a może ktoś go ukradł, pozostaje nam tylko domyślać się, co się stało. W każdym razie, oprócz unikania zjaw, przyjdzie nam także szukać porozrzucanych kartek z pamiętnika. Dowiemy się z nich o przeszłości naszego protagonisty i, choć historie są ogólnikami próbującymi utrzymać spójną całość, brzmią całkiem sensownie i ciekawie.

2016-03-15-023557

Oprawa wizualna została zaprezentowana w sposób rysunkowy, co nadaje tytułowi swoistego klimatu. Dzięki temu twórcy uniknęli też męczenia się z tworzeniem realistycznych elementów i znacznie łatwiej było im przekazać nam uczucia światologa oraz atmosferę miejsca, w którym się znajdujemy. Przykładowo, mocno podkrążone oczy bohatera podkreślają jego stan wywołany deprawacją snu, a idealnie wkomponowana gra świateł wprowadza właściwy nastrój i możliwości rozwoju rozgrywki (np. świeca rozświetla jedynie skrawek pomieszczenia, pozostawiając półmrok, w którym w każdej chwili możemy się czegoś bądź kogoś spodziewać). Dodatkowo lokacje zostały przygotowane w bardzo imponujący sposób, i to tyczy to także pustych pokoi. Przemierzając kolejne pomieszczenia, dochodzimy do wniosku, że pustelnik mieszka tu samotnie od wielu lat i brakuje w domu kobiecej ręki. O ile niektóre pokoje są czyste, a przedmioty idealnie poukładane, o tyle w większości panuje taki nieład, że miejscami widać już nawet rzeczy typu pleśń, śluz czy inne tego typu paskudztwa.

Gra została przetłumaczona na język polski (napisy) i trzeba przyznać, że zostało to zrobione wręcz idealnie. Próżno szukać tu jakichkolwiek błędów czy pomyłek w tłumaczeniu. Lokalizacja zyskuje jeszcze na wartości, ponieważ trzeba przeczytać każde zdanie wypowiedziane przez bohatera. Czasem wydaje się, że światolog dosłownie bredzi, ale po głębszej refleksji dochodzimy do wniosku, że wszystko to ma jakiś sens i układa się w spójną całość. Warto zaznaczyć, że w Knock-Knock nie ma typowego dubbingu, a głos bohatera przypomina dźwięki wydawane przez simsy, więc warstwa tekstowa jest naprawdę istotna.

Ważnym elementem w tego typu produkcjach jest też oprawa dźwiękowa. Na szczęście nie została ona zaniedbana w tej grze. Zabawę umila nam spokojny, klimatyczny utwór wprowadzający wrażenie niepewności i niepokoju. Dodatkowo, raz na jakiś czas, słychać stukanie (a wręcz silne dobijanie się) do drzwi, skrzypienie podłogi, wiatr i inne tego typu odgłosy, które jeszcze bardziej wzmagają uczucie grozy i pozwalają mocnej wczuć się w klimat.

2016-03-15-030515

Interpretacja gry zależy tylko i wyłącznie od naszej wrażliwości oraz mocno subiektywnych opinii, bowiem każdy może rozumieć zasady i sens zupełnie inaczej. Rysowana grafika, płynne animacje, bardzo dobre tłumaczenie na język polski to jedynie zalążek tego, co twórcy próbowali nam przekazać w swojej grze. Knock-Knock to przede wszystkim bardzo dobry horror psychologiczny, czyli straszenie odbywa się w nim w nieco inny sposób – mniej dosadny, bardziej skupiony na klimacie, a mniej na nagłych straszeniach. Dreszczyku dodają także niepokojące sposoby na zabawy towarzyskie, dla przykładu: „Zbierz gości dwie godziny przed świtem. Każdy wybiera sobie człowieka. Następnie goście powinni chodzić bezszelestnie po domu. Każdy jest skoncentrowany na własnym celu. Wcześniej czy później usłyszycie głos: Tutaj ptaszki, zbierzcie się wokół marmurowego gniazda! W tym momencie wszyscy powinni znieruchomieć. Jeśli dźwięk będzie trwał dłużej, oznacza to koniec gry.”. Te i inne (np. zalecające spacer poza domem po północy czy wyobrażenie sobie zjawy, która mieszka w naszym pokoju) wspólne zabawy są nie tylko niepokojące, ale również dają do zrozumienia, że nie jest to typowa gra, którą można zamknąć w sztywnych ramach. Dlatego polecamy uruchomić Knock-Knocka nocą, założyć dobre słuchawki i przez najbliższe 4-5 godzin dać się wciągnąć w jego wir. Oczywiście w trakcie należy na własną rękę spróbować zinterpretować tę pozycję. Na koniec chciałbym jednak dodać, że z pewnością nie jest to gra dla każdego. Pozycja wciąż jest mocno osadzona w logiczno-przygodowych regułach, a rozwiazywanie zagadek trzeba lubić. Pewnie z tego powodu w sieci można znaleźć zarówno bardzo przychylne opinie, jak i mocno negatywne. Wniosek nasuwa się sam – Knock-Knocka można albo kochać albo nienawidzić. Sprawdźcie sami, do której grupy należycie, ale, na wszelki wypadek, gdy do PSS zapuka promocja, a gra będzie kosztowała mniej niż premierowe 42 PLN.


 Plusy:

  • Oryginalna, nietuzinkowa gra
  • Niebanalne zasady
  • Budzi konieczność interpretacji wszystkiego na własny sposób
  • Przyjemna w odbiorze oprawa audiowizualna
  • Ciekawa postać światologa
  • Kilka zakończeń fabularnych

 Minusy:

  • Premierowa cena jest nieco zbyt wysoka
  • Łamigłówki mają za mało rozwiązań
  • Z czasem zbyt schematyczna

Fabuła: 9
Grafika: 8

Dźwięk: 8
Gameplay: 7

OGÓLNA: 8/10


Producent: Ice-Pick Lodge
Wydawca: Ice-Pick Lodge
Data wydania: 18.02.2016 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Cena: 42 PLN

Reklamy