Podczas huraganu nie powinno się wsiadać do samochodu – jest to ogólnie znana prawda. Gdy już jednak to zrobimy i ruszymy, przydałoby się skupić na drodze, a nie rozmawiać przez telefon. Jeżeli rozmowy telefonicznej nie można uniknąć… nie pozostaje nic innego, tylko stworzyć o tym grę. W ten oto sposób na nasze konsole (a wcześniej pecety) trafiło Three Fourth Home – niezależna gra oparta wyłącznie na dialogu.

Recenzję napisała Nadtechnecjanna

Na początku chciałabym zaznaczyć, że jestem wielkim fanem produkcji niezależnych. Dodatkowo należę do grupy graczy, która uważa, że gra może być nośnikiem sztuki. Poza tym nie stronię od pozycji, których ukończenie jest kwestią umowną i których rozgrywka albo nie ma konkretnego celu, albo zupełnie nie stawia przed graczem wyzwania, bardziej skupiając się na pozostawianiu go z pytaniami do przemyśleń. Produkcje cechujące się nietypową konwencją i wykraczające poza typową definicję gier wideo, jak The Path, Dear Esther czy Year Walk wywarły na mnie wielkie wrażenie klimatem, wieloznaczną, pełną zagadek fabułą czy grafiką pełną symboliki. Three Fourth Home wydaje się doskonale wpasowywać w ten trend nietypowości, lecz opinie w internecie nie są już zbyt zgodne, czy jest w tym pozycją wartą naszej uwagi. Gra zdecydowanie zyskiwała wyższe noty u znawców tematu, czyli u „prawdziwych” recenzentów, niż u samych graczy. Podobnie jak np. sławetne kiedyś „From Dust”, jest to gra tak bardzo zachwycona własną oryginalnością, że poza niespotykanym zamysłem nie oferuje właściwie niczego więcej.

1

Historia przedstawiona w omawianej pozycji jest dość prosta. Naszą postacią jest Kelly – dziewczyna około dwudziestopięcioletnia, która trochę za długo zamarudziła w czasie samotnej, samochodowej wycieczki. Teraz, z powodu swojej opieszałości, musi wracać do domu w trakcie silnej wichury, która jest wstępem do nadciągającego huraganu. Podczas całej jazdy będzie rozmawiać ze swoją rodziną – głównie matką, ale utnie sobie krótką pogawędkę również z ojcem i bratem Benem. Podczas konwersacji dowiemy się trochę więcej o całej rodzinie, czyli, na przykład, dlaczego dorosła Kelly wciąż mieszka z rodzicami, co powoduje problem alkoholowy jej ojca, poznamy dość dziwny sposób myślenia Bena (dziecka, na moje oko, na skraju autyzmu albo przynajmniej z zespołem Aspergera) i będziemy mieli okazję współczuć matce, która musi z tym żyć na co dzień i próbować to ogarniać, co pewnie nie jest łatwe. Zdaję sobie sprawę, że opowiedziana w 3/4 Home historia u niektórych recenzentów wywołała zachwyt graniczący z niezdrową fascynacją, jednak, biorąc pod uwagę, że poza fabułą zawartości jest tu niewiele, dla mnie jest ona zdecydowanie niewystarczająco ciekawa. Owszem, możemy zagłębić się w dość przygnębiającym obrazie beznadziejnie smutnego domu, gdzie każdy ma swoje problemy, ale zamiast je jakoś wspólnie rozwiązać, wszyscy stopniowo popadają w coraz głębszy marazm i rezygnację. Sama Kelly prezentuje sobą typ osoby mogący się „poszczycić” jedynie nieudanym przebiegiem studiów, szeregiem dorywczych prac w różnych miejscach i zerwanych przyjaźni, czyli jest osobą, jakich są miliony. Prawdopodobnie wielu czytelników tu się ze mną nie zgodzi, jednak według mnie nie jest to historia warta własnej gry. Naprawdę duża liczba rodzin wokół nas boryka się z podobnymi problemami, a wiele z nich problemy ma dużo cięższe. Jeśli taki obraz życia ma być pokazany w samodzielnej produkcji multimedialnej, to moje dość smutne dzieciństwo, studia i obecna, raczej ciężka praca tylko czekają na propozycje ze strony niezależnych studiów projektujących gry. Można się śmiało zgłaszać.
Na osobne, łagodniejsze potraktowanie zasługuje opowieść Bena, który ostatnio zajmuje się głównie pisaniem fantastycznych historyjek. W trakcie całej rozgrywki był to właściwie jedyny moment, gdy byłam autentycznie zaintrygowana, co będzie dalej. Ta opowieść lepiej oddawała ogólny smutek i brak perspektyw niż miejscami rozwlekający się dialog głównej bohaterki. Za to mały plusik.

2

Grafika jest niezmiernie oszczędna. W palecie barw przewijają się odcienie ciemnej szarości, biel i czerń. Obrazki przedstawiają nasz samochód, narysowany w sposób raczej przedszkolny, mijające nas niemal bezkresne pole kukurydzy i, okazjonalnie, bryłę ciemnego obiektu w tle, np. szkoły czy domku. Wciąż padający deszcz, monotonnie przesuwające się rozległe połacie pól tworzą dość rustykalny, przygnębiający, a jednocześnie specyficzny klimat. Przez większość gry ta grafika prezentuje się dość elegancko, ale, z drugiej strony, niełatwo cokolwiek zarzucić elementowi, który właściwie nie istnieje. Jednak, mimo wszystko, pojawił się i niechlubny wyjątek – epilog, w którym główna bohaterka czeka na autobus, a potem idzie przed siebie. Zarówno szkic sylwetki, jak i jej animacja są drwiną z wszelkiej estetyki. Tak, zdaję sobie sprawę, że w tej grze grafika zdecydowanie jest elementem pobocznym, jednak wszystko, co jest wyświetlane na ekranie podczas epilogu sprawia wrażenie, że było tworzone na kolanie, w szalonym pośpiechu, byle tylko dodać kilka linijek nieistotnego dialogu i całość opatrzyć pięknym podtytułem „Extended Edition”.

Kwestia udźwiękowienia, podobnie jak grafiki, jest dość delikatnym tematem. Sama konwersacja pojawia się wyłącznie ekranie, dubbing jest zupełnie nieobecny, a szkoda, bo niewyraźne głosy w słuchawce i trzaski tracącego zasięg telefonu mogłyby znacznie spotęgować atmosferę gry. Z głośników możemy usłyszeć tylko szum deszczu, odgłos silnika samochodu jadącego cały czas z tą samą prędkością, okazjonalną syrenę przeciwhuraganową i soundtrack. Muzyka teoretycznie jest odtwarzana z samochodowego radia i częściowo zagłuszają ją odgłosy wichury. Jak przystało na niezależną i oryginalną do szpiku kości grę, z głośniczków sączy nam się niesłychanie monotonny instrumentalny ambient rock, co dość skutecznie zakłóca rustykalną atmosferę wprowadzaną przez grafikę, ale za to nieźle współgra z wrażeniem pewnego niepokoju oraz pomaga go utrzymać.

3

Rozgrywka jest bardzo prosta, ale dość specyficzna. Otóż, aby samochód jechał, musimy cały czas podtrzymywać tylny panel dotykowy przy prawej krawędzi (albo zmienić ustawienia z dotykowych na klawiszowe). Jeśli puścimy touchpada, samochód się zatrzyma razem z wszelkimi odgłosami poza tymi z zewnątrz, zniknie również rozmowa. Dopiero po ponownym przytrzymaniu stosownego obszaru możemy wznowić grę. Łatwo można odgadnąć cel tego zabiegu – chodzi o nawiązanie interakcji i, niejako, samodzielne napędzanie całej fabuły. Dla mnie jednak było to męczące i musiałam robić sobie przerwy co kilkanaście minut na rozprostowanie zdrętwiałych palców. Przez większość czasu będziemy posuwać rozmowę do przodu naciskając odpowiedni przycisk, lecz czasami konieczny stanie się wybór linii dialogowej, którą Kelly ma wypowiedzieć. Pozwala to poprowadzić rozmowę w różnych kierunkach, jednak im mniej będziemy mili, tym mniej informacji uzyskamy, zatem można wywnioskować, że istnieje „domyślna” ścieżka dialogowa.

Po opisaniu tego wszystkiego chciałabym tylko nadmienić, że pierwsza, półgodzinna sesja z grą, która dostarczyła mi mieszanki monotonnej, ostro skontrastowanej grafiki, jednostajnych dźwięków silnika i równie jednostajnej muzyki, skończyła się bólem głowy, więc musiałam przerwać grę. Za drugim razem chyba się zaadaptowałam, bo więcej podobnych problemów nie odnotowałam. Zatem, jeśli jesteście wrażliwi na tego typu bodźce albo macie skłonności do bólów głowy – zostaliście ostrzeżeni.

4

Gra jest bardzo krótka – w sumie zajmuje około dwóch godzin – zawiera natomiast sporo treści dodatkowych. Menu wygląda bardzo stylowo i jest ładnie animowane. Znajdziemy tam wspomniany już przeze mnie epilog, który ma aż trzy(!) zakończenia uzależnione od tego, jakie kwestie dialogowe się w nim wybierze. Jednak, w gruncie rzeczy, jedno z nich to po prostu brak jakiejkolwiek rozmowy, a dwa pozostałe różnią się numerem autobusu, do którego wsiadamy. Poza tym mamy dostęp do soundtracku, co, mimo niezbyt imponującej jakości tegoż, stanowi dość elegancki gest. Natomiast zupełnie niepotrzebnym według mnie dodatkiem są zdjęcia wykonane przez Kelly w ramach projektu na studiach – są czarno-białe i nie prezentują żadnej wartości. Wisienkę na torcie dodatków stanowią historie Bena – nie tak ciekawe jak ta przedstawiona w grze, jednak przeczytałam je wszystkie z zainteresowaniem.

5

Podsumowując: Three Fourths Home bez wątpienia jest grą niezwykłą i nie można jej odmówić błysku oryginalności oraz ciekawego zamysłu. Atmosfera, którą gra kreuje, może niepokoić, trochę frapować i na pewno jest najmocniejszą stroną całości produkcji. Do pełni szczęścia zabrakło jej jednak błyskotliwej historii skłaniającej do refleksji i bardziej spójnych środków osiągania zamierzonego klimatu. Nawet osoby bardzo pozytywnie nastawione na tego typu produkcje, tak jak ja, mogą po prostu nie znaleźć tu rozrywki. Z drugiej strony, po porządnej przecenie, może to być nietypowa, wręcz hipsterska eksperiencja dla wszystkich zainteresowanych, gdyż trzeba przyznać, że podobnych gier na Vicie jest bardzo niewiele.


 Plusy:

  • Ogólny zamysł i oryginalność
  • Opowieści Bena

 Minusy:

  • Niezbyt ciekawa historia
  • Brak dubbingu
  • Bardzo brzydki epilog

Fabuła: 6
Oprawa audiowizualna: 5
Grywalność/frajda: 5

Ogólna ocena: 5/10


Serdecznie dziękujemy Digerati
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: [Bracket] Games
Wydawca: Digerati
Data wydania: 09.12.2015 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Cena: 25 PLN

Reklamy