Z tematyką zjawisk paranormalnych mamy kontakt nie tylko w filmach czy książkach, ale również i grach. Produkcje z duchami pojawiały się już przy początkach tej branży, ale również i dziś twórcy często wykorzystują ten motyw. Co ciekawe, dusze zmarłych pojawiają się nie tylko w horrorach, ale również w grach przygodowych czy logicznych. Przykładem takiej odskoczni gatunkowej jest najnowsze dzieło studia Glitchy Pixel – Poltergeist: A Pixelated Horror.

Upiorna opowieść ma swoje początki w 1980 roku, wtedy właśnie Henry B. Knight wykupił ziemię, na której zaczął budować dom. Gdy na fundamentach wyrosła okazała rezydencja, Henry wraz z rodziną bez zwłoki wprowadził się do niej. Niestety, pech chciał, że jego żona niedługo potem zmarła. Był to bolesny cios dla mężczyzny i w następstwie tego nieszczęścia postanowił, że nie opuści miejsca, w którym bezpowrotnie utracił ukochaną kobietę.

Niedługo potem przyszła kolej na Henry’ego. Po pogrzebie potomstwo bohatera na dobre wyfrunęło z rodzinnego gniazda, a ponieważ dom nie został nikomu zapisany w testamencie, stał się własnością państwa. Przez dłuższy czas nie było żadnych chętnych na zakup domu, zapewne z powodu tego, że posiadłość nie cieszyła się dobrą opinią. Okoliczni mieszkańcy byli przekonani, że dom jest przeklęty, ponieważ w niedługim odstępie czasu zmarły tam aż dwie osoby. Dodatkowo znalazło się też kilku świadków, którzy twierdzili, widzieli ducha zmarłego właściciela włóczącego się nocą po ogrodzie. Oczywiście nikt nie miał na to wszystko dowodów, ale czy to kiedykolwiek powstrzymywało ludzi przed rozsiewaniem plotek?

W końcu znaleźli się nabywcy – zwykła rodzina pragnąca zamieszkać w swoim własnym domu z ogrodem. Nie wiedzieli jednak, że Henry był bardzo przywiązany do swojego dorobku zarówno za życia, jak i po śmierci. Zazdrosny właściciel postanowił zatrzymać posiadłość tylko dla siebie, a zbędnych lokatorów stamtąd wykurzyć. Tym samym wcielamy się w postać Henry’ego B. Knighta i rozpoczynamy „wielkie czyszczenie”.

1

Rozgrywka polega na wykorzystywaniu paranormalnych mocy w celu przerażenia aktualnych lokatorów rezydencji. Gra składa się z 60 zadań, które zostają zaliczone dopiero wtedy, gdy wszyscy mieszkańcy (dotyczy to także zwierząt) uciekną w panice przez drzwi wyjściowe. Poziomy zostały podzielone są na cztery sekcje – „Classic Era”, „Eighties Era”, „Modern Era” oraz „Office Era” – czyli po 15 leveli w każdej, w tym po trzy z bossami. Oczywiście Poltergeist nie jest pierwszą grą tego typu. Mnie przychodzi na myśl chociażby stworzony w 2003 roku przez Sick Puppies Ghost Master, który został wydany na komputery osobiste. Wspominam o nim, bowiem, recenzując dzieło Glitchy Pixel, niejednokrotnie nasuwały mi się porównania do niego. Swoją drogą, czytelnicy, którzy znają Ghost Mastera, będą mogli łatwiej zwizualizować sobie Poltergeista.

2

Wraz z postępem uzyskamy dostęp do siedmiu mocy. Zaczniemy od prostej telekinezy, czyli przewracaniu przedmiotów użytku codziennego oraz przemieszczaniu ich pomiędzy pomieszczeniami, a skończymy ze zdolnościami przywoływania zjaw czy wkraczaniu w umysły lokatorów. Dodatkowo, uzyskamy umiejętnością pośrednią, która nie wpływa na poziom strachu lokatorów, ale pozwoli zdobyć ich uwagę poprzez wywoływanie przeróżnych dźwięków. W przeciwieństwie do Ghost Mastera tutaj używamy tylko danych mocy zamiast przywoływać zjawy o odpowiednich zdolnościach. Ta różnica nie ma jednak większego znaczenia, lecz Glitchy mogło zachować opcję ulepszania zdolności. Niestety forma rozgrywki także nie zaskoczy nas rozbudowaniem – wystarczy, że wybierzemy moc oraz docelowy przedmiot bądź miejsce, w którym ma zostać ona wykorzystana. Oczywiście każda taka akcja odbije się na domownikach przebywających w danym pomieszczeniu – wpadną w panikę, a „kropki spokoju” nad ich głowami ulegną zmniejszeniu. Naturalnie każde paranormalne zjawisko oddziałowuje z inną siłą, przykładowo, przelatująca przez pomieszczenie lodówka czy inny kwiatek zabierze jeden punkt spokoju, ale już pojawienie się zjawy dwa.

Aby nie było zbyt prosto, na każdym poziomie otrzymamy ograniczoną liczbę zjawisk do wykorzystania, z drugiej strony odbija się to na znalezieniu tylko jednego sposobu na zaliczenie danego zadania. W pewien sposób jest to rozczarowujące, ponieważ po pierwszym zaliczeniu nie mamy po co wracać do gry. Na szczęście rozwiązania nie są oczywiste, więc mamy szansę rozruszać szare komórki, a tym samym poczuć więcej satysfakcji z wystraszenia mieszkańców. Oczywiście początki nie będą należały do trudnych – wystarczy użyć odpowiednich mocy w dowolnej kolejności (ale w konkretnych pomieszczeniach), aby ludzie i psy uciekli. Szybko jednak poziom trudności wzrośnie, bowiem wprowadzą się osoby posiadające zdolność eliminacji naszych mocy. Niektórzy będą likwidować efekt potrącania zwykłych przedmiotów, a inni nie pozwolą wywołać ducha. Im dalej zabrniemy w Poltergeiscie, tym na bardziej wyrafinowanych „niewierzących” trafimy – zablokują więcej niż tylko jedną umiejętność – co przełoży się na znacznie większe znaczenie kolejności wywoływanych przez nas mocy.

3

Jedną z cech wyróżniających Ghost Mastera z pewnością był wysoki poziom sztucznej inteligencji mieszkańców. Jedni robili sobie kawę, inni spali, jedli, kąpali się, ćwiczyli jogę, rozmawiali, uczyli się, grali na flipperze, innymi słowy: prowadzili normalne życie. W Poltergeist: The Pixelated Horrorsprawa wygląda zupełnie inaczej, co jest dość poważną wadą – lokatorzy nie dość, że są niemal identyczni pod względem wyglądu, tak jeszcze zachowują się, jakby tylko czekali na ucieczkę. Od święta któryś będzie spał lub czytał gazetę, lecz przede wszystkim stoją w miejscu lub kręcą bez celu po pokoju. Owszem, pomaga to skoncentrować się na planowaniu kolejnych ruchów, ale zdecydowanie nie motywuje do dalszych „porządków” i po jakimś czasie mamy wrażenie, że wyganiamy manekiny z wystawy, a nie ludzi z ich lokum.

Motywację na szczęście ratują wymagające „walki” z bossami. Wyzwania polegają na zmierzeniu się z czterema profesjonalnymi łowcami duchów. Staniemy naprzeciw nim co dwanaście poziomów i, oczywiście, każdy będzie bardziej upierdliwy. Przykładowo, pierwszy pogromca niweluje każdą naszą zdolność oraz podąża szlakiem prób ich aktywacji, co znacznie utrudni wypędzenie lokatorów. Walkę zaliczymy dopiero wtedy, gdy wypędzeni mieszkańcy oczyszczą nam pole do swobodnej eliminacji wynajętego tępiciela duchów. Drugi boss w każdym pomieszczeniu pozostawia specjalne urządzenie, które eliminuje efekty naszej pracy. Na szczęście po każdej aktywacji mechanizm bierze chwilę „oddechu”, a my możemy normalnie działać. Niestety nie jest to aż tak świetna wiadomość, ponieważ nadal nie poradziłem sobie jeszcze z tymi poziomami. Na szczęście kolejność zaliczanych wyzwań nie ma znaczenia, przez co nie utknąłem na tej walce i mogłem straszyć dalej.

4

Oprawa wizualna nawet nie stara się przypominać wysokobudżetowych pozycji, ale nie oznacza to, że jest słaba. Wręcz przeciwnie, wykorzystana stylistyka jest przyjemna w odbiorze oraz czytelna, co ułatwia rozwiązywanie kolejnych łamigłówek. Layout poziomów jest dość zróżnicowany, a przy każdym wyzwaniu czeka na nas inna liczba pomieszczeń. Same pokoje w większości przypadków są dość bogato wyposażone, ale pojawia się też kilka dość pustawych. Właściwie można stwierdzić, że występują dwa bieguny wyposażenia, albo zbyt biedne, albo zbyt bogate, choć być może w jakiś sposób miało się to wiązać z ograniczeniami w wykorzystywaniu naszych mocy. W kwestii zróżnicowania oprawy graficznej na plus wypada także pomysłowość w projektach podłóg i ścian, które zdobią różnie wyglądające kafelki czy tapety.

Animacje są płynne, ale grze brakuje „życia”. Przejawia się to nie tylko w braku fabularnych cutscenek, które zastąpiła narracja tekstowa, ale przede wszystkim w lokatorach. Ludzie nie są całkiem statyczni, ale przeważnie poruszają się w kółko bądź stoją i przerażeni wykonują dziwne gesty. Ich wizualne zróżnicowanie również nie jest najwyższych lotów i kończy się na raptem kilku modelach. Poza tym czasem trafimy na lokacje zamieszkane przez różnorodną gromadkę (np. z blondynką, szatynką, facetem w kapeluszu, drugim z bronią i trzecim w garniturze), a innym razem wszyscy będą jak bliźniaki jednojajowe. W Poltergeist spotkamy też zwierzęta, a dokładniej psy, lecz i one, niestety, niezbyt różnią się od siebie. W sumie ich obecność niczego nie zmienia, no może poza drobnym urozmaiceniem pomiędzy podbornymi ludźmi.

Pochwały należą się Tariqowi Burney’owi oraz Nailii Burney za muzykę i ogólne udźwiękowienie. W menu oraz podczas pierwszych poziomów przygrywa nam spokojny utwór, który brzmi, jakby ktoś grał na dzwonkach (dziś mylnie nazywanych cymbałkami bądź cymbałami). Po chwili dołączają do nich skrzypce i wiolonczela, a pod koniec robi się nieco bardziej rytmicznie, by ostatecznie powrócić do spokojniejszego tonu. W „Eighties Era” przygrywa nieco mroczniejszy utwór, którego efekt buduje przede wszystkim fortepian oraz dodatkowe dźwięki bliżej nieznanego pochodzenia. Z kolei w „Modern Era” słychać przede wszystkim skrzypce, którym towarzyszą dźwięki wydawane przez fortepian. Wszystkie trzy wspomniane melodie łączą dwie cechy – są powolne, a zarazem klimatyczne oraz, niestety, zbyt krótkie. Nie trwają wprawdzie dziesięć czy piętnaście sekund, ale po około dwóch minutach następuje zapętlenie. Jeśli połączyć to z aż piętnastoma levelami, podczas których będziemy słuchać danego utworu, jest to czas zdecydowanie zbyt krótki. Długość poziomów uzależniona jest od sposobu naszego logicznego myślenia, dlatego czasem odsłuchamy na nim cały kawałek tylko raz. Dodatkowymi efektami audio są liczne odgłosy. Przede wszystkim są to dźwięki wydawane przez nasze moce – przywoływanie lokatora (ikona dzwonka) wywołuje odgłos pukania czy skrzypiącej podłogi, przywoływaniu ducha czy zawładnięciu ciałem mieszkańca również towarzyszą dość charakterystyczne, krótkie odgłosy. Jeśli potrącimy przedmiot codziennego użytku, również usłyszymy stłumiony dźwięk, lecz ten sam niezależnie czy podniesiemy lodówkę czy stojący w rogu pokoju zegar. Inne odgłosy w tle to poszczekiwania psa, pojękiwania lokatorów (ze strachu) oraz, najciekawszy i sprawiający niemałą frajdę, piskliwy krzyk uciekającego w popłochu mieszkańca.

5

Poltergeist: A Pixelated Horror to dość solidny tytuł, który w lutym 2015 roku rozszerzył bibliotekę gier logicznych PlayStation Vita. Gra jednak wypadłaby lepiej, gdyby twórcy więcej uwagi poświęcili kilku elementom. Przede wszystkim poziom sztucznej inteligencji mieszkańców posiadłości jest zbyt niski. Jak już wspomniano, ludzie są zbyt statyczni, kręcą się tylko w kółko bądź siedzą w tej samej pozycji na fotelach, czytając gazetę bądź oglądając telewizję. Niestety nie chodzą pomiędzy pokojami oraz nie zmieniają wykonywanych czynności, co zwiększyłoby poziom trudności, dodając więcej możliwych strategii straszenia. Kolejną wadą, tym razem wizualną, jest atak klonów. Co prawda w grze pojawia się kilka modeli mieszkańców, ale czasem w jednym wyzwaniu występują dokładnie te same i to nawet w kilku sztukach. Wspomniany poziom trudności również nie należy do najwyższych, choć trzeba przyznać, że wszystkie walki z bossami są bardzo wymagające. Niestety mała liczba zdolności oraz brak wolnej ręki wprowadzają pewien dyskomfort – żeby nie było, są to wady jako takie, ale zmiany na tych polach na pewno urozmaiciłaby rozgrywkę. W efekcie każde wyzwanie w grze ma zdefiniowane jedno rozwiązanie, co buduje efekt liniowości. Gdybyśmy otrzymali pełną swobodę, jak w Ghost Masterze,  na pewno można by spędzić więcej czas z grą, tworząc spontaniczne sekwencje strasznych zdarzeń. Ostatecznie, biorąc pod uwagę wszystkie plusy i minusy, produkcję mogę polecić wszystkim fanom gier logicznych, bowiem przyPoltergeist mile spędzą kilka godzin. Jest to również jedyna gra na konsolę przenośną Sony, w której możemy straszyć ludzi (tu również psy), więc jeśli czerpiecie satysfakcję z oglądania i robienia strasznych „pranków”, powinniście sięgnąć po tę pozycję. Wszystkim pozostałym proponuję poczekać na obniżkę bądź zapoznać się z grą, gdy ta trafi do Instant Game Collection.


Plusy:

  • Miła w odbiorze oprawa wizualna
  • Duża liczba wyzwań
  • Muzyka
  • Wymagające starcia z łowcami duchów

Minusy:

  • Zbyt niski poziom trudności
  • Mała liczba umiejętności
  • Klony lokatorów
  • Liniowość, brak wolnej ręki w działaniach

Grafika: 6.5
Dźwięk: 7.5
Fabuła: 6

Gameplay: 7
Ogólna: 6.6/10


Serdecznie dziękujemy Glitchy Pixel
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Glitchy Pixel
Wydawca: Glitchy Pixel
Data wydania: 25.09.2015 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 299 MB
Cena: 33 PLN

Advertisements