Nowatorskie podejście do rozgrywki oraz zakręcona fabuła to częste elementy gier z Kraju Kwitnącej Wiśni. Lost Dimension stara się być kolejnym tego przykładem. Jak prezentuje się finalny produkt?

Pośrodku miasta nagle pojawia się olbrzymia wieża siejąca spustoszenie w okolicy. Na domiar złego tajemniczy jegomość ogłasza, że jeśli w przeciągu trzynastu dni nikt go nie powstrzyma, zdobywając tę konstrukcję, zniszczy cały świat. Mocarstwa świata, próbując zapobiec katastrofie, wysyłają specjalne jednostki antyterrorystyczne, wśród których znajdują się ludzie obdarzeni specjalnymi mocami. Ze wszystkich próbujących dostać się do wnętrza budowli oddziałów, oprócz drużyny naszego bohatera, dociera tam jeszcze tylko kilku najzdolniejszych żołnierzy. Stając wspólnie do walki, jedenaścioro obdarzonych rozpoczyna podbój wieży. Aby nie było za łatwo, antagonista nastawia ich przeciwko sobie, twierdząc, że w ich szeregach znalazł się jego szpieg. Zasiane ziarno zaczyna kiełkować i każdy każdemu zaczyna patrzeć na ręce. Sytuację zaognia przymus zabicia potencjonalnego zdrajcy, aby dostać się na wyższe piętro. Początek fabuły dawał nadzieje na historię z zadatkami na prawdziwe dzieło psychologiczne z wieloma niewiadomymi. Dlaczego The End – główny zły – chce zniszczyć świat? Kto i dlaczego jest zdrajcą? Czemu wszystko w wieży sprzeciwia się znanym prawom fizyki? Dlaczego bohaterowie posiadają swe niezwykłe moce? Pytań jest dużo, a odpowiedzi niewiele. W połączeniu ich i z poznawaniem osobowości współtowarzyszy mogliśmy dostać kawał dobrego scenariusza, lecz, niestety, skończyło się na „mogliśmy”. Historia przez większość czasu jest w stanie stagnacji, nie dostarczając nam żadnych nowości. Jednak, aby dowiedzieć się, o co tak naprawdę chodzi, trzeba przejść produkcję co najmniej dwa razy, ponieważ standardowe zakończenie niczego nie rozwiązuje. Dodatkowo warto pobrać darmowe DLC, ponieważ jedno z nich w pewnym stopniu wyjaśnia pojawienie się wieży i nawiązuje do przeszłości Sho i The Enda. Tak ważne dla tego typu gier postaci i ich poznawanie również nie potrafią mocno utrzymać nas przy tej produkcji. Zaprezentowani żołnierze są zbyt prostolinijni, brak im głębi. Niby każdy ma jakiś sekret lub problem, ale ostatecznie są to tak oczywiste rzeczy, iż połowę dialogów przewijamy z powodu znużenia, zwłaszcza że nie różnią się one od siebie, nawet gdy dany rozmówca został wyznaczony na wroga.

2015-08-12-215500.jpg

Punktem wyjściowym rozgrywki jest pomieszczenie, które można nazwać centrum operacyjnym. Możemy w nim, między innymi, odbyć rozmowy z postaciami, zwiększając więź z nimi. Niestety oddziaływanie na relacje mają tylko dwie pierwsze konwersacje po misji, reszta tylko posuwa do przodu indywidualne historie. Wraz z poprawianiem stosunków między bohaterami zaczynają pojawiać się specjalne rozmowy, a ostatecznie odblokowuje się misja wieńcząca przyjaźń. Bolączką są liniowe dialogi, ponieważ, mimo możliwości wyboru odpowiedzi, wracają one na z góry ustalony kurs po dwóch, trzech zdaniach.

2015-08-12-215812.jpg

Kolejnym dostępnym elementem jest generator, w którym wytwarzamy broń, pancerz, wspomagacze i przedmioty. Co ciekawe, jest to jedyny sposób na zdobycia oręża i przedmiotów pomagających uodpornić na atak. W tym celu musimy wydawać zdobytą podczas boju energię, która zastępuje walutę monetarną. Tu także wyposażymy się w wzmacniacze. Poprawiają one wybrane parametry postaci, a każdy członek zespołu może używać jednocześnie dwóch. Jedyny wyjątek w sposobie zdobycia aplikacji stanowią misje z DLC, które zaopatrzą nas w kilka typów wspomagaczy. Muszę jednak zaznaczyć, że przy pierwszym przejściu gry korzystałem z tego wszystkiego, jednakże przy kolejnych już się w to nie bawiłem i, prawdę mówiąc, nie zauważyłem znaczącej różnicy. Lista standardowych przedmiotów możliwych do kupienia, jest dość długa, lecz w rzeczywistości wystarczy skupić się na pozycjach leczących, reszta właściwie nie wpływa na efektywność walki, a tylko zabiera możliwość ataku.

Dzięki bramie będziemy mogli wybrać się na misje, które dzielą się na dwa typy: główne i poboczne, gdzie nieraz, aby móc posunąć fabułę do przodu, musimy najpierw zaliczyć dodatkowy quest, więc podział jest lekko sztuczny. Do wypełnienia zadań możemy wybrać maksymalnie sześciu bohaterów, lecz otrzymaliśmy opcję ich powtarzania, więc za każdym razem możemy pójść z innym składem. Jednak roszady niewiele zmieniają, ponieważ misje ograniczają się do albo do zabicia wszystkich wrogów na mapie, albo konkretnych jednostek. Na szczęście produkcja broni się przebiegiem zmagań. Jest to połączenie klasycznego taktycznego RPG ze swobodnym poruszaniem się po mapie. Dzięki temu nie ograniczają nas odgórnie wyznaczone kwadraty i w ramach zakresu pola ruchu postaci możemy dobrać miejsce, z którego zaatakujemy. Dodatkową pomocą jest wyświetlana nad przeciwnikiem odległość od niego, co pomaga w określeniu, czy znajduje się w zasięgu danej zdolności specjalnej bez potrzeby włączania jej, aby się w tym upewnić. Z kolei w przypadku zwykłych ataków, wróg musi zostać zaznaczony na niebiesko, aby móc go zaatakować normalnie. Jednak wszystko, co dobre w tej grze, ma także swoje uchybienia. Gdy rozpoczynamy przemieszczanie, zaczyna się ograniczenie naszego pola poruszania się. Tym samym, aby w końcu znaleźć się we właściwym miejscu, trzeba kilka razy cofnąć się do punkty wyjściowego…

2015-08-13-225744.jpg

Sama odległość od członków zespołu też się liczy. Dochodząc w pobliże towarzysza, możemy przekazać mu kolejkę, dzięki czemu nie zmarnujemy kolejki i w odpowiedniej konfiguracji odblokujemy też atak specjalny łączący zdolności oby postaci. Trzeba jednak zaznaczyć, że bohater uzyskujący dodatkową turę nie może przekazać jej dalej. Generalnie jest to bardzo przydatna opcja, szczególnie gdy trzeba dostać się do znacznie oddalonego przeciwnika lub odpowiedniego ustawienia jednostek względem wroga, a ma to bardzo duże znaczenie dla efektywnego wykorzystania zdolności bojowych. Otaczając cel tak, że każdy ma go w swoim zasięgu, po ataku jednej z naszych jednostek reszta sprzymierzeńców może się dołączyć do ofensywy, o ile nie wykorzystaliśmy zdolności obszarowej. Oprócz zasięgu należy spełnić jeszcze jeden warunek, aby to zadziałało – odpowiedni bohaterowie muszą się lubić. Osobiście nigdy mi się nie zdarzyło, aby protagoniści żywili do siebie jakiś uraz. Prawdę mówiąc, nie wiem, co trzeba zrobić, aby współczynnik lubienia zmalał, mi zawsze rósł. Najprawdopodobniej wpływa na to przypadkowe atakowanie przy niektórych technikach, ale taka sytuacja zdarza się nad wyraz rzadko. Pojawienie się w zasięgu ma jeszcze jedno znaczenie, po otrzymaniu obrażeń wróg może odpowiedzieć kontratakiem. Oczywiście zarówno pierwsza sytuacja, jak i druga działa w obie strony, więc lepiej nie wbiegać miedzy kilku przeciwników.

Każda jednostka, oprócz oczywistego paska życia, dysponuje także punktami daru (Gift Points) oraz poczytalnością (San). GP to odpowiednik punktów magii, bez których nie będziemy mogli korzystać z większości technik specjalnych. Druga wartość to nasza stan emocjonalny i zostaje obniżona poprzez korzystanie z darów, przekazywania ruchu oraz przy otrzymywaniu obrażeń. Jeśli dojdzie do zera, nasz żołnierz zamienia się w berserka, zdobywając tym samym nadludzką siłę i regenerując wszystkie trzy paski. Jednak, zgodnie z ogólną charakterystyką tego stanu, na jakiś czas tracimy kontrolę nad postacią oraz ryzykujemy, że pozostali towarzysze staną się jej celem.

2015-08-15-211801.jpg

Po ukończonej walce rozdysponowane zostają punkty doświadczenia, zarówno dla podstawowego składu, jak i rezerwy. Różnica jest taka, że nieużywane jednostki dostają trochę ich mniej. Oprócz tego tylko walczący dostają bonusy misji, które ograniczają się jedynie do punktów rozwoju, jednakże większą ich część i tak zyskamy, levelując postacie.

Innym istotnym czynnikiem następującym po ukończeniu misji są wizje protagonisty. Skupiają się na pozostałych członkach drużyny i służą wskazaniu potencjalnych zdrajców. Nie jest to jednak zdolność precyzyjna, więc przy kolejnych misjach należy dokonywać w zespole roszad, aby jak najbardziej zawęzić grono podejrzanych. Niestety wizji nie można przyspieszyć, ani z nich zrezygnować, więc gdy już znajdziemy zdrajcę, stają się one męczące. Wciąż jednak taka forma poszukiwania kreta jest świetnym rozwiązaniem zmuszającym nas do używania wszystkich jednostek.

2015-08-12-224557.jpg

Po wytypowaniu trzech podejrzanych, co może zająć nam trochę czasu, przychodzi pora na ostateczne określenie, kto spośród nich jest zdrajcą. W tym celu stosujemy głęboką wizję, która polega na wejściu w umysł sojuszników i sprawdzeniu ich skrytych ambicji. Punkty wizji, odblokowujące tę umiejętność, zyskujemy, wykonując główne zadania, a ich ilość nie przekracza trzech na piętro. Jeśli więc mamy szczęście i wytypujemy dobrze za pierwszym razem, na kolejny poziom wieży idziemy z dodatkowymi dwoma. Samo znalezienie szkodnika to jednak za mało, aby zakończyć ten etap. Musimy jeszcze przekonać lub nakierować pozostałych, aby go wyeliminować. Uda nam się to, odpowiadając na ich pytania po każdym zwycięstwie oraz wykluczając z walk podejrzanych, ponieważ trzeba pamiętać, że najczęściej za cel są jednostki ze słabymi wynikami w walce. Dopiero po tym procesie możemy udać się na osąd, gdzie jedna jednostka, i nie musi to być zdrajca, zostanie unicestwiona.

2015-08-14-192736.jpg

Wróćmy jeszcze do uzyskiwanych punktów rozwoju. Służą one do odblokowywania umiejętności bohaterów, które zostały umiejscowione na spersonalizowanych drzewkach. Większość ataków, zdolności pasywnych i wspomagających można dodatkowo wzmacniać, dając im kolejne punty. Ma to jednak jeszcze jeden cel, często, aby otrzymać dostęp do kolejnych mocy, musimy odpowiednio wylevelować ją poprzedzającą. U każdej postaci moce dzielą się na trzy elementy. Podział ten ma duże znaczenie po osądzeniu, ponieważ jednostka zlikwidowana zostawia po sobie do trzech materii je reprezentujących. Otrzymując do nich dostęp, możemy w nie wyposażyć pozostałe postaci. Każda ma dwa sloty na dodatkowe materie, lecz każdą z nich posiadamy tylko w jednej sztuce. Ustawiona materia pozwala postaci korzystać z wyuczonych darów oraz odblokowuje zdolności specjalne z nią powiązane, które wcześniej można było aktywować tylko po uprzednim przekazaniu kolejki.

2015-08-16-090032.jpg

Jak widać, gameplay ma różne ciekawe rozwiązania. Swoboda w poruszaniu się, ciekawy system umiejętności, „zmuszanie” do zmian w składzie. Gdzie jednak jest haczyk? Po pierwsze, co już opisałem, system poruszania się nie jest do końca dopracowany. Problem też stanowi kamera, nie pozwalając się oddalić, przez co musimy kręcić widokiem, aby upewnić się, że np. nie weszliśmy w kleszcze przeciwnika. Sami wrogowie są głupi. Atakują zawsze najbliższą jednostkę najsilniejszym możliwym atakiem. Gra stosuje także wiele uproszczeń. Przykładem niech będzie brak możliwości oddania strzału nad przepaścią czy z wyższego punktu, tak jakby były to niewidzialne ściany. Najważniejszym jednak zarzutem jest przedobrzenie z niektórymi umiejętnościami. Dzięki jednemu z darów możemy w nieskończoność powtarzać turę, ponieważ kolejka wroga zostaje anulowana. Tym oto sposobem ekspresowo pokonałem ostatniego bossa, nie pozwalając mu nawet, nie licząc kontr, odwdzięczyć się atakiem. Na koniec spisu minusów pozostawiłem największą zagadkę gry – czemu twórcy nie zaimplementowali funkcji dotykowych? Nie mówię nawet o jakiś skomplikowanych rzeczach, ale dzięki temu banalnemu rozwiązaniu poruszanie się po lobby byłoby niewyobrażenie łatwiejsze. W obecnym stanie musimy poruszać bardzo wolnym kursorem lub przeskakiwać po wszystkich opcjach za pomocą przycisków L i R.

Wizualnie gra nie odbiega od reszty elementów. Wszystko chodzi płynnie, ale w pozostałych kwestiach nie wybija się poza niezbędne minimum – począwszy od małej różnorodności przeciwników aż po puste mapy. Nawet ataki specjalne są każdorazowo doczytywane przed użyciem, choć na szczęście trwa to tylko chwilkę. Jedynym plusem oprawy graficznej są wstawki anime, które zostały wykonane porządnie. Pewnie dlatego widzimy je tylko dwa razy – na początku i na końcu produkcji. Prawdopodobnie ponury i apokaliptyczny nastrój miało utrzymać audio. Przy dłuższych rozgrywkach jednak wycisza się konsolę, ponieważ utwory zaczynają męczyć, szczególnie ten z lobby. Niestety, ale tak monotematyczny podkład, do którego jakości też można mieć zastrzeżenia, nie powinien się zdarzyć przy produkcji tego rozmiaru. Kolejnym zarzutem w stronę udźwiękowienia jest brak wyboru ścieżki dźwiękowej. Do dyspozycji mamy tylko anglojęzyczne kwestie mówione, co dziwi w produkcjach z Kraju Kwitnącej Wiśni. Dodatkowo w pełni wypowiedziane są tylko ważniejsze kwestie, reszta to wyłącznie tekst pisany.


Opinie


Arst

Czytając pierwsze zapowiedzi oraz oglądając publikowane zwiastuny, miałem nadzieję, że gra zostanie wydana na Zachodzie. Tak się stało i… cóż… Lost Dimension miało duży potencjał. Zarówno historia, jak i rozgrywka zostały posadzone na solidnych fundamentach, tylko co z tego, skoro reszta konstrukcji się chwieje? Mimo że grę splatynowałem, to nie wspominam jej jakoś ciepło, a na pewno nie czuję potrzeby wracać do niej. Niestety zbyt dużo rzeczy zostało niedopracowanych i na dłuższą metę są męczące. Na szczęście uzyskanie 100% nie stanowi zbyt dużego wyzwania, co pozwoliło mi dojść to prawdziwego zakończenia, dzięki czemu z czystym sumieniem wiem, że gry nie oceniłem pochopnie. Jeśli kiedyś pojawi się w promocji, fani jRPG-ów mogą ją sprawdzić, reszcie polecę inne tytuły z tego gatunku.

Fabuła: 5
Grafika: 5
Audio: 5
Gameplay: 6
Ogólna: 5,3/10


Quithe

Lost Dimension pozytywnie zaskoczyło mnie pod kilkoma względami. Pierwszym z nich był motyw fabularny, który został przedstawiony w formie visual novel. Poszukiwanie zdrajców zostało ciekawie rozwiązane, a następstwa spalonych prób mogą nam dać nieźle w kość pod koniec gry. Szkoda tylko, że historia nie jest zbyt angażująca, podobnie jak dialogi z postaciami. Niby wszystko gra, ale brakuje haczyka, który zaczepia i nie puszcza. W kwestii rozgrywki taktycznej ciekawe są zasady walki, bardzo rozwinięte drzewka umiejętności, przekazywanie kolejki czy przejście w stan berserka. Niestety te różne pozytywy nie przykrywają różnych niedoróbek, o których wspomniał w tekście Arst. Notoryczne loadingi, dziwne ujęcia kamery, brak jej oddalania czy udziwniony system poruszania się psują pozytywne wrażenia. Jednak najsłabszym elementem walk jest ich poziom trudności. Właściwie każde zadanie można przejść za pierwszym razem, nie angażując się w nic poza kupowaniem kolejnych broni i pancerzy. Ewentualne trudności może sprawić próba zdobycia rangi “S” za misję, ale tylko z tego powodu, że trzeba zamknąć się w czterech turach, a czasem trzeba pokonać spory kawałek planszy, żeby dojść do przycisku czy ostatniego przeciwnika. Oprawa wizualna też nie powala. Prosta i poprawna grafika 3D nie zrobi na nikim wrażenia, a muzyka prędzej zirytuje niż wywoła stan zachwytu. Pierwsze materiały na temat gry były zachęcające, ale, niestety, skończyło się średniakiem. Lost Dimension daje trochę frajdy, ale nie jest wart pełnej kwoty. Jeżeli nie będziecie mieli w co grać, a gra akurat będzie tańsza o 40 lub więcej procent, wtedy możecie po nią sięgnąć.

Fabuła: 5,5
Grafika: 6
Audio: 4
Gameplay: 6
Ogólna: 6/10


 

Plusy:

  • Swobodne poruszanie się po planszy
  • Rozwiązanie zmuszające do rotacji składu
  • Pomysł na prezentację trofeów
  • Darmowe DLC z nowymi misjami
  • Ciekawie zapowiadająca się fabuła…

Minusy:

  • …która nie została właściwie rozwinięta
  • Doczytywanie się ataków specjalnych
  • Praca kamery
  • AI przeciwników
  • Brak funkcji dotykowych
  • Przesadzone techniki specjalne

Grafika: 5.5
Dźwięk: 4.5
Fabuła: 5.3
Gameplay: 6
Ogólna: 5.6/10


 Serdecznie dziękujemy NIS America za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Lancarse
Wydawca: Atlus, FuRyu, NIS America
Nośnik: dystrybucja cyfrowa i fizyczna
Rozmiar: 1 GB
Gatunek: tactic RPG, Visual Novel
Data wydania w Europie: 28 sierpień 2015
Data wydania w Ameryce Północnej: 27 sierpień 2015
Data wydania w Japonii: 7 sierpień 2015
Lokalizacja: brak
PEGI: 16
Cena: 159zł

Reklamy