Amnesia: Memories jest pierwszą z serii trzech gier pierwotnie wydanych na PSP. Wszystkie części zostały później przeportowane na Vitę, lecz, jak na razie, tylko ta trafiła w ręce zachodnich graczy. Ewentualnej popularyzacji tytułu pośród anglojęzycznych miłośniczek otome z pewnością nie pomoże ani bardzo chłodno przyjęte anime, ani słabe mangowe spin-offy. Poza tym marka Amnesia kojarzy się raczej z twórcami Penumbry niż z umawianiem się na randki z uroczymi bishonenami. Czy warto zatem dać temu tytułowi szansę?

Recenzję napisały: Nadtechnecjanna i KotStation

Fabułę rozpoczynamy od przebudzenia się naszej heroiny w czymś w rodzaju przestrzeni międzywymiarowej. Właściwie nie tyle przebudzenia, co wybudzenia przez zakłopotanego demona o aparycji uroczego dwunastolatka. Chłopaczek szybko informuje nas o tym, że podczas jego podróży doszło do dość niezręcznego zbiegu okoliczności, którego efektem było zderzenie ich umysłów. Niestety konsekwencje tego zdarzenia są bardzo poważne. Po pierwsze, ponieważ wpadł do jej głowy w sposób nieoczekiwany i inwazyjny, wyparł wszystkie jej wspomnienia. Po drugie, aby się odseparowali, protagonistka musi odzyskać pamięć, co pozwoli wypchnąć duszka na zewnątrz siłą, jak można zgadywać, duchowego ciśnienia. Po tym kilkuminutowym wstępie stajemy przed pierwszą poważną decyzją. Skoro powinniśmy wrócić do swojego świata i podjąć próbę odzyskania wspomnień, należy wybrać świat, do którego chcemy wrócić. Na początku mamy cztery możliwości: Świat Serc, Trefli, Pików i Diamentów. Zwykle w grach otome wszystkie ścieżki mają wspólny pierwszy odcinek i dopiero decyzje w nim podejmowane płynnie przekierowują akcję na odpowiednie tory. Jednak tutaj to właśnie dobór świata jest decydujący, lecz ma to też swoje uzasadnienie fabularne.

W większości światów szybko zorientujemy się, że przed utratą wspomnień bohaterka zdążyła nawiązać bliższą relację z konkretnym dla określonego świata kandydatem. I to właśnie on wyznacza naszą ścieżkę postępowania – należy nawiązać jak najbliższe relacje z tym jednym bishounenem, aby pomyślnie ukończyć grę. Oprócz dbania o poziom uczucia naszym celem jest także odzyskanie wspomnień związanych z danym światem. To jednak nie koniec, ponieważ należy też zredukowanie do minimum podejrzenia co do naszego zachowania. Oczywiście wiąże się to z zatajeniem przed wybrankiem, przyjaciółmi i pozostałymi napotkanymi osobami, że cierpimy na amnezję.

amnesia2

Cztery podstawowe route’y przebiegają bardzo podobnie: budzimy się pierwszego sierpnia pozbawieni wspomnień, ale za to z duszkiem Orionem w głowie. Fabuła rozgrywa się w przeciągu miesiąca i w tym czasie nawiązujemy relacje, staramy się zachowywać, jakby wszystko z nami było w jak najlepszym porządku, zaliczamy kolejne etapy romansu i dajemy się ponieść wydarzeniom. Poza tym we wszystkich światach spotkamy te same postaci, jednak często będą odgrywać zupełnie inne role. Dla dodatkowego urozmaicenia część z nich, jak np. menadżer o wdzięcznym imieniu Waka, za każdym razem zaprezentują zupełnie inną osobowość. Również w kwestii wydarzeń twórcy nie poszli na łatwiznę. Przyjdzie nam rozwiązać mroczną zagadkę kryminalną, wcielić się w ofiarę cierpiącą na syndrom sztokholmski, zmagać się z całym klubem psychofanek, a nawet wykazać pewną inteligencją, by zaimponować ukochanemu matematykowi. Poszczególne historie wydają się zupełnie ze sobą niezwiązane, aż do czasu odblokowania piątego, ostatniego kandydata, który we wszystkich dotychczasowych ścieżkach pojawiał się epizodycznie i odpowiadał za podejrzane ostrzeżenia albo za złe zakończenia. Co ciekawe, jako jedyna postać zdawał się pamiętać wydarzenia z innych światów, a nawet wiedzieć, co zdarzy się w przyszłości aktualnego. Po osiągnięciu dobrego zakończenia w czterech podstawowych uniwersach odblokujemy piąte – Świat Jokera. To w nim możemy osiągnąć tzw. „kanoniczne zakończenie”, z którego dowiemy się, skąd wzięły się równoległe światy, które dotychczas przemierzaliśmy, oraz jaki jest sens spotkania z duszkiem Orionem. Wszystko zostaje w nim zebrane w logiczną i spójną całość.

Rozwiązania fabularne oraz główne założenia gry nie są w żaden sposób odkrywcze pośród, ogólnie rzecz biorąc, tytułów visual novel. Motyw paralelnych światów i ponurego przeznaczenia odroczonego w czasie został świetnie wykorzystany np. w kultowym Higurashi No Naku Koro Ni. Z kolei karciane motywy, postać Jokera i kilku kochanków rozsianych po różnych światach można spotkać chociażby w serii otome Heart No Kuni No Alice. Mimo że omawiana pozycja ma w sobie masę zapożyczeń i powiela wiele klisz, żongluje nimi na tyle sprawnie, że nie odczuwa się powtórki z rozrywki, a bardziej odkrywa na nowo znajome klimaty. Dość częstym grzechem w tym gatunku, którego nie uniknęła również Amnezja, jest spora liniowość. Rzecz jasna, wybory mają duże znaczenie, jednak mają nikły wpływ na dalsze wydarzenia, ich znaczenie przekłada się na otrzymane zakończenie. Gdy osiągnie się już „good end”, powtórne przejście tej samej ścieżki, poza końcówką i krótkimi odpowiedziami pozostałych postaci, niczym nie zaskoczy. Często też trudno o różnorodność wyborów – wiadomo, że czasem jest to potrzebne, ale jednak zbyt dużo było partii, w których dwie odpowiedzi różniły się tylko sposobem przekazania informacji. Dawać we znaki będzie się to przede wszystkim ludziom niezaznajomionym z grami otome, lecz na szczęście można skorzystać z opcji przewijania tekstu.

amnesia3

Oprócz porządnej fabuły wyznacznikiem dobrej gry otome są interesujące postaci i, siłą rzeczy, przekłada się to na dostępnych panów. W tej kwestii w Amenzji pojawia się zestaw klasyczny. Shin z Krainy Serc reprezentuje tsundere (poważny i pozornie pozbawiony emocji, ale w głębi serca wrażliwy), Toma z Krainy Diamentów to yandere (pozornie miły i otwarty, ale z psychopatycznym rysem osobowości), poza tym mamy nerda/geniusza w postaci Kenta z Krainy Treflów i playboya Ikkiego z Krainy Pików. W sumie do kompletu brakuje shoty, czyli bardzo młodo wyglądającego chłopca z niewinnym podejściem do życia. Jednak, prawdopodobnie z powodu obecności Oriona, twórcy zdecydowali, że nadmiar słodyczy został już wyczerpany. Ostatnia, piąta postać, Ukkyou, to po prostu superyandere, który ma dwie osobowości, dzięki czemu idealnie pasuje do roli Jokera. Mimo dość dosłownego wpasowania w romansowe cliché panowie są przedstawieni w sposób wiarygodny i sympatyczny, budzą zrozumienie, a ich reakcje i tok myślenia są przedstawione całkiem trafnie. Da przykładu, dobry ending z playboyem potrafi zająć więcej czasu (mnie udało się to za czwartym razem), podczas gdy ścieżka nerda nie powinna sprawić żadnych problemów. Zupełnie jak w życiu J Na uwagę zasługują również postacie poboczne, jak najlepsza przyjaciółka bohaterki Sawa albo wspomniany wcześniej menadżer kawiarni. Niektóre dialogi i interakcje są naprawdę zabawne, wrogowie z jednego świata są naszymi sojusznikami w innym, a ogólna wiedza o postaciach pozyskana w poprzednich scenariuszach potrafi nam uratować tyłek w następnych.

Główna bohaterka, jak to zwykle bywa w tego typu grach (choć oczywiście są chlubne wyjątki), jest postacią bezbarwną i pozbawioną ikry. Dobrze eksponuje to fakt, że w jej głowie mieszka teraz Orion, który ma swoje zdanie na każdy temat i nie waha się go wyrazić. Stanowi to dość ciekawe rozwiązanie, szczególnie gdy pełny werwy shota stosuje swoją bardzo zabawną formę ekspresji. Jednak z drugiej strony właściwie nie mamy żadnego kontaktu z bohaterką. Widujemy ją rzadko na większych grafikach, a jej myśli w większości wypadków są wyrażane przez zwykłe opcje dialogowe.

amnesia4

Sama mechanika rozgrywki jest odrobinę trudniejsza niż ta, do której przyzwyczaiło nas Otomate czy Quinrose. Po wybraniu „poprawnej” opcji dialogowej nie zostaniemy o tym w żaden wizualny czy dźwiękowy sposób poinformowani. Jedynym sposobem na osiągnięcie dobrego zakończenia jest ciągła kontrola trzech parametrów: uczucia, zaufania i podejrzenia. Dwa pierwsze rozwijają się z czasem oraz w miarę właściwego postępowania, trzeci rośnie, gdy otoczenie nabiera podejrzeń w związku sygnalizowaniem przez bohaterkę, że utraciła pamięć. Jeśli będziemy utrzymywać dwa pierwsze na maksymalnym, a trzeci na minimalnym poziomie, uzyskamy dobre zakończenie. Jeśli uczucie i akceptacja nie będą wystarczająco wysokie, dotrzemy do normalnego zakończenia. Natomiast, jeśli trzeci wskaźnik będzie dość wysoki, zobaczymy złe zakończenie, które może pojawić się jeszcze przed zakończeniem miesiąca. W ostatniej kategorii absolutnie bezkonkurencyjny jest Ukyou, który ma aż siedem złych zakończeń i można na nie trafić właściwie o każdej porze. Zaskakująco dużo ma ich też playboy Ikki, bo aż 4. W praktyce, aby uniknąć bad endingów, należy sprawdzać po każdym wyborze poziom parametrów i ewentualnie cofać się i próbować ponownie. Ewentualnie zostaje liczyć na łut szczęścia, ale przechodzenie gry na czuja ma raczej niską skuteczność. Na szczęście system szybkich save’ów i ich wczytań bardzo ułatwia życie. Sterowanie jest właściwie identyczne ze standardami gier otome utartymi na PSP, więc sprawdza się bez zarzutu. Wyjątkiem i nowością jest szczątkowa obsługa dotykiem, którą zaimplementowano do przewijania opcji dialogowych oraz w mini gierkach.

amnesia5

Gra oferuje dość sporo dodatkowej zawartości. Po pozytywnym ukończeniu scenariusza każdej postaci możemy odblokować „wspomnienia”, czyli dodatkową scenę z jej udziałem. Poza tym będą na nas czekały krótkie opowiadania rozwijające daną historię. Natomiast odblokowania nie potrzebują mini gry, czyli kamień-papier-nożyce i hokej stołowy. Zajmują one niezmiernie mało czasu, nudzą się bardzo szybko, a do tego są niezwykle proste. Nagrodą za pobicie tych gierek są srebrne trofea i zdobycie takowych chyba w żadnej innej grze nie było tak proste. Generalnie cały pomysł jest typowym zabiegiem fanservice’owym, ponieważ mecze rozgrywamy z nikim innym, jak z pięcioma bohaterami. Jednak cały ten dodatek wydaje się zbędny i dodany na siłę.

amnesia6

Grafika, w porównaniu do innych gier otome, prezentuje się zacnie, choć miewa też gorsze elementy. Najważniejsze są oczywiście postacie i trzeba przyznać, że zostały naprawdę starannie wykonane – mają wyraźną ekspresję i wyglądają po prostu ładnie. Przyczepić się można do zbyt małego zróżnicowania ich sylwetek, co oznacza, że większość mężczyzn wygląda dość podobnie, czyli raczej androgenicznie. Na przykład, wielokrotnie w rozmowach podkreśla się, że Kent jest sporo wyższy od pozostałych panów, ale w praktyce specjalnie tego nie widać. Mimo tego detalu pod względem graficznych przedstawień postaci Amnezja pozytywnie się wyróżnia. Dla kontrastu do bohaterów tła wykonane są dość ascetycznie. Składają się z konturów wypełnionych odcieniem charakterystycznym dla pory dnia, np. pomarańczowym po południu i niebieskim wieczorem. Pod względem estetycznym, mimo pewnej monotonii wykonania, prezentują się schludnie i wyraziście. Przypuszczam jednak, że dla niektórych graczek, które są przyzwyczajone do bardziej kolorowych i dekoracyjnych teł w grach tego typu, takie podejście może trochę zgrzytać.

W kwestii muzycznej nie jest już tak kolorowo. Utwory przygrywają w tle i dość udanie podkreślą nastrój, ale nic więcej się o nich nie da się powiedzieć. Na pewno na plus można uznać to, że nie męczą, ale trudno mi sobie wyobrazić, że ktoś mógłby chcieć słuchać soundtracku poza grą. Dużo ważniejszą kwestią dźwiękową jest dubbing postaci i można powiedzieć, że stoi na satysfakcjonującym poziomie. Przy tej okazji nie sposób pominąć wzmianki o wielkiej gwieździe wśród seiyuu, która zagościła w grze. Mowa o Akirze Ishidzie (Gaara z „Naruto”, Kaworu Nagisa z „Neon Genesis Evangelion”), który podłożył głos pod Kenta. Żeby jednak nie było, że skradł całą uwagę, zaznaczamy, że wszyscy aktorzy zostali właściwie dobrani i poradzili sobie bardzo dobrze: playboy jest uwodzicielski, nerd pełen wyższości, a psychofanka dość przerażająca. Pod względem dubbingowym wszystko jest na swoim miejscu, szkoda tylko, że muzyka tak mocno odstaje.

amnesia7


OPINIE


Nadtechnecjanna:

Amnesia to kawał porządnego otome. Ma ciekawy klimat, zróżnicowane historie i zagadki oraz sensownie skonstruowaną fabułę. Postaci są dobrze napisane, ładnie narysowane i solidnie zdubbingowane. Mimo tego, że historia opowiedziana w grze zasługuje na uwagę, nie potrafię sobie wyobrazić przeciętnego gracza płci męskiej, który by mógł z niej czerpać przyjemność. Powód jest prosty: by odblokować ostatnią, wyjaśniającą ścieżkę, musimy poprawnie zaromansować wszystkich dostępnych panów. Dla porównania, w zrecenzowanym już na wortaluSweet Fuse, żeby odblokować kluczową postać, Makoto, wystarczyło zaliczyć jeden, podstawowy wątek. Dodatkowo system podpowiedzi był tam na tyle łaskawy, że spełnienie warunków przychodziło o wiele łatwiej. Za to z czystym sumieniem mogę polecić ten tytuł każdej miłośniczce gier otome oraz wszystkim dziewczynom, które lubią grać.

Fabuła: 9
Gameplay: 8
Grafika: 8
Dźwięk: 4
Ogólna: 8/10


KotStation:

Potwierdzam, Amnesia to kawał porządnego otome. Co ważne, gra nie kończy się na „zwykłym” randkowaniu i właśnie to stanowi jej duży plus. Fabuła w tej grze jest bardzo istotnym elementem, a konwencja osobnych ścieżek i ich finałowe połączenie wypadłby bardzo dobrze. Postacie bishounenów, mimo swojej stereotypowości, są nieźle napisane i dobrze rozwinięte. Równie pozytywnie wypadają bohaterowie poboczni. Nico gorzej wygląda sytuacja oprawy audiowizualnej. O ile do projektów postaci nie można się zbytnio przyczepić, tak tła, w porównaniu do reszty są… nijakie. Muzyka zaś po prostu nudzi, jest kompletnie niepotrzebna i przeciętna, tak samo jak wepchnięte na siłę mini gierki. Całość polecam z powodu interesującej fabuły i naprawdę nieźle napisanych postaci. Mnie grało się świetnie, chociaż czasem bolała mnie duża liniowość. Możliwe, ze odczuwałam ją bardziej, ponieważ rzadko gram w tego typu gry. Na koniec jeszcze zaznaczę, żeAmnesia to typowa babska gra, a co to oznacza dla facetów, chyba nie muszę tłumaczyć.

Fabuła: 8
Gameplay: 6
Grafika: 8,5
Dźwięk: 4
Ogólna ocena: 7,5/10


Quithe:

Ciężka dola recenzenta dopadła mnie po raz kolejny, ale tym razem nie przyniosła żadnego większego zaskoczenia. A szkoda, bo po Sweet Fuse i Hatoful Boyfriend (o ile gołębie można tu przywołać) pojawiła się nikła nadzieja, że Amnesia będzie miała mi coś do zaoferowania. Niestety tak się nie stało i jako facet potwierdzam przypuszczenia koleżanek – niezbyt mamy tu czego szukać. Przyznam bez bicia, że w kilku miejscach gra mnie rozbawiła, dialogi były dobrze rozpisane, a część motywów fabularnych (np. tajemnica ze Świata Serc) nawet intrygowało. Sam pomysł z amnezją i wesołym duszkiem mogę też uznać za plus i nawet coś podobnego z chęcią bym zobaczył w jakiejś innej pozycji. Jednak sęk w tym, że to wszystko nie potrafiło mnie odpowiednio wciągnąć i odczuwałem dłużenie się rozgrywki. W kwestii oprawy mam takie samo zdanie, jak dziewczyny. Rysowane grafiki są w porządku, choć każdy kandydat wygląda, jakby był zrobiony z patyków, ale ponieważ pojawiło się też kilka ładnych, drugoplanowych bohaterek, moim oczom było lżej. Muzyki grającej w tle równie dobrze mogłoby nie być, za to dubbing został porządnie przygotowany. Biorąc to wszystko pod uwagę, stwierdziłem, że nie wystawię Amenzji oceny. Dostrzegłem, że gra może być dobra dla kobiecego grona docelowego, ale oceniając ją pod swoim kątem, niesprawiedliwie zaniżyłbym końcową notę. Panowie, jeżeli kiedyś w jakiś sposób będziecie mieli okazję w to zagrać (bo dziewczyna czy siostra kupi), a totalnie nie będziecie mieli co odpalić, możecie zaryzykować. Gra nie jest z typu mocno przesłodzonych, przewijają się w niej dziewczyny i miejscami bawi, więc jako zabijacz czasu i coś na przeczekanie może się sprawdzić.


Plusy:

  • Intrygująca fabuła
  • Dobre tłumaczenie
  • Projekty postaci

Minusy:

  • Nierówna grafika
  • Przeciętna muzyka
  • Tylko dla kobiet

Grafika: 8,3
Dźwięk: 4
Fabuła: 8,5
Gameplay: 7
Ogólna: 7,6/10


Serdecznie dziękujemy Idea Factory Int.
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Otomate
Wydawca: Idea Factory International
Data wydania: 26.08.2015 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 2 GB
Cena: 125 PLN

Reklamy